之前有不少伙伴反馈 ShaderHelper 在 2.1.2 版本中不能工作,非常抱歉,让你们久等了!
ShaderHelper 组件在 2.0.x 版本中有不少伙伴在使用,其实这里要感谢「Colin」大神,我是在他的git开源版本基本上修改而来的;同时要感谢「大掌教」,ShaderHelper中集成了大多数Shader特效是在「大掌教」的仓库中搬运过来的。
这一次,我仍然做一名搬运工,将 Cocos Creator 2.1.2 范例合集中的 custom_material 案例认真研究了一下,重新编写了新版本的 ShaderHelper2 终于可以让 ShaderHelper 又活过来了!下面是 ShaderHelper2 完整组件代码:
代码语言:javascript复制let ShaderProperty = cc.Class({
name: 'ShaderProperty',
properties: {
key: '',
value: '',
}
});
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
effect: cc.EffectAsset, //effect资源
speed: 0.01, //控制动态Shader的time参数
props: [ShaderProperty], //shader参数
},
start () {
if (!this.effect) {
return;
}
//获取精灵组件
let sprite = this.node.getComponent(cc.Sprite);
if (!sprite) {
return;
}
//实例化一个材质对象
let material = new cc.Material();
//在材质对象上开启USE_TEXTURE定义
material.define('USE_TEXTURE', true);
//为材质设置effect,也是就绑定Shader了
material.effectAsset = this.effect;
material.name = this.effect.name;
//将材质绑定到精灵组件上,精灵可以绑定多个材质
//这里我们替换0号默认材质
sprite.setMaterial(0, material);
//从精灵组件上获取材质,这步很重要,不然没效果
this.material = sprite.getMaterial(0);
//初始化参数
this.time = 0;
this.props.forEach(item => this.material.setProperty(item.key, item.value));
},
/**
* 在update事件中更新材质参数
* 不同的Shader这里可能需要重写
*/
update () {
if (!this.material || !this.speed) {
return;
}
if (this.flag) {
this.time = this.speed;
} else {
this.time -= this.speed;
}
if (this.time >= 1.2) {
this.flag = 0;
} else if (this.time <= -0.2 ) {
this.flag = 1;
}
//更新Shader代码中的time参数
this.material.setProperty('time', this.time);
},
});
由于比较仓促,ShaderHelper2 使用上还与老版本有所差异,同时支持的Shader特殊只有两个,也欢迎你向 ShaderHelper2 提交更多的 effect 特效文件!