鹅厂设计师是如何做设计的?

2019-11-01 15:10:18 浏览数 (2)

本文作者:kazyliu,腾讯 CSIG 交互设计师。

用户习惯,有多重要?决定互联网产品的生死,不是“用户总量”而是“习惯用户的总量”。培养用户习惯,有助于提升用户终身价值、提高价格的灵活性、加快增长速度、提高竞争力。用户习惯,并非与生俱来,而是后天形成的。那么有什么规律和方法,可以培养用户习惯,让用户对产品上瘾呢?用户上瘾地图,或许可以助你一臂之力!

什么是用户上瘾地图

用户上瘾地图,来源于我在《腾讯清理大师》项目中实践运用,并总结沉淀的一个设计方法论。为什么要使用用户上瘾地图呢?原因是:

1. 下沉用户清理习惯尚未形成。当时腾讯清理大师属于新产品,并且主打的下沉市场没有领导型的清理产品。下沉用户手机低端,常使用短视频、社交等大缓存软件,对清理有强需求但未形成清理习惯,设计师需要引导和培养用户的清理习惯。

2. 需要视觉化呈现培养用户某一使用习惯所历经过程,寻找设计发力点。上瘾模型仅仅能呈现产品设计的策略,并不能呈现过程中的体验和机会点。

那么,什么是用户上瘾地图?用户上瘾地图适用于哪里?有什么作用?如何制作地图?最终输出物是什么?

方法定义

用户上瘾地图,是用以视觉化呈现培养用户某一使用习惯所历经过程的工具。通过创建地图,能够更好地寻找用户上瘾假设和机会,理解目标用户在上瘾过程中的感受和行为,认识到这个习惯形成的过程。

适用范围

用户上瘾地图,适用于多数产品。但对以下产品不适用:

1. 产品不需要用户频繁使用和购买。

2. 产品不是用户必须的日常服务。

3. 产品涉及强制消费。

创建用户上瘾地图

用户上瘾地图,主要由 6 部分构成,分别是用户习惯、上瘾流程、上瘾假设、体验情绪、设计策略、界面详情。设计师可以根据不同项目的具体情况,进行增减。下面将以腾讯清理大师为案例,呈现如何一步一步创建用户上瘾地图。

第一步:确定需要培养的用户习惯。

产品,应该选择什么行为去培养呢?能够培养成习惯的行为,必须满足 2 个条件:

1. 行为发生的频率高。低频行为不容易培养为习惯,比如保险购买,车险用户每年只需购买一次,终身重疾险甚至只需购买一次。

2. 可感知用途多。即在用户心中产品的用途与好处比竞品多。

两种因素缺一不可,如果有任何一方面欠缺,某种行为发展为习惯的可能性就会降低。只有当某种行为的发生频率足够高、可感知用途足够多时,它才可能发展为习惯。

腾讯清理大师,需要培养的当然是用户清理习惯。根据用户访谈和上线数据,目标用户的手机空间大多数是32GB,几乎每天都要清理,清理行为的频率很高;而且,用户对比竞品,对腾讯清理大师的专业能力更加认可并信赖。

第二步:排列用户习惯形成的 4 大流程步骤。

培养用户习惯,需要历经哪几步流程呢?

根据上瘾模型,用户形成习惯需要经历 4 大步骤,分别是触发、行动、多变的酬赏和投入。把 4 大步骤以时间轴的方式,在地图中排列。

第三步:发散收拢各步骤的上瘾假设点,并记录在地图中。

那么,如何提出各步骤的上瘾假设点呢?发散的关键在于数量和质量。

邀请合适的人参与散发,能够保证发散的数量。尽可能地邀请项目中不同角色的相关人员,比如设计师、产品经理、开发、运营等角色参与,方便思维广泛发散,更有效率地收拢并统一目标。

借助上瘾模型的理论,能够提高发散的质量。了解触发、行动、多变的酬赏、投入的含义,能够找准发散的方向。

触发,促使你做出某种行为的诱因。触发的方式有很多,主要分为 4 种外部触发(付费型触发、回馈型触发、人际型触发、自主型触发)和 2 种内部触发(负面情绪、正面情绪)。总结部分触发假设点,供大家参考:

腾讯清理大师因缺乏推广和公关资源,难以在付费型、回馈型和人际型中触发。因此在触发假设,聚焦自主型触发(应用程序图标、通知、常驻通知栏)、负面情绪(清理前觉得垃圾太多的烦躁情绪)、正面情绪(清理后顺便赚点福利的开心情绪)。

行动,有某种预期的操作行为。选择培养的用户行为,尽可能达到 3 个条件:充分的动机、足够的能力、有效的触发。

将清理大师现有的6种清理行为:一键清理加速、微信清理、QQ清理、影音清理、软件清理、照片清理,列为行为假设点。

多变的酬赏,多变的酬赏和反馈,有助于催生人们的内心渴望。酬赏的方式有很多,主要分为社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏 3 种。

腾讯清理大师缺乏社交因子。因此酬赏假设,聚焦猎物酬赏(金币、红包、优惠券)和自我酬赏(清理成果、清理成就感)。

投入,用户对产品有所投入。用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。

用户可以在清理大师中投入数据(清理数据)、精力(探索深度清理功能)和时间(积累金币兑换现金)。

把所有假设点记录在地图后,与产品相关人员讨论并收拢,可以使用蓝色标记出每个上瘾步骤的收拢可行点。

腾讯清理大师讨论后决定,采用通知这种主动的外部触发方式,聚焦一键清理加速这种用户渗透最高且操作最简单的清理行为,奖励下沉用户喜欢的金币清理成就,让用户在清理大师中投入更多时间与精力,积累自己的清理数据获得成就感,积累更多的金币去兑换现金。

第四步:梳理用户各个流程的情绪水平。

通过上一步对上瘾假设点的梳理来衡量每个步骤的用户情绪水平。一般可以用积极、平静、消极这三种情绪水平来表述用户感受。除了用折线或曲线表达用户情绪水平,我建议添加 emoji 表情,更加直观地表达用户情绪。

第五步:制定产品设计策略。

设计师组织团队一起来思考和探讨,针对上瘾假设和用户情绪,制定可行的产品设计策略。

第六步:平铺展示界面图,走查用户上瘾的全路径。

根据产品设计策略,设计师输出界面图。如何借助用户上瘾地图做设计实施呢?如何设计触发、行动、多变的酬赏和投入呢?

设计轻量、合乎场景又提升用户动机的触发。交互舍弃弹窗,采用Push轻量触发,减少对用户的干扰;并非无理由触发,而是在用户需要清理的场景触发,如软件卸载后、软件安装成功后、大缓存软件关闭后台后,这3种需要清理的场景;触发文案采用清理目的 清理奖赏,提升用户触发动机。

设计唯一且明显的行动。既可以培养固定的行为习惯,又可以减少清理行为的思考时间,这会提高清理行为发展为无意识习惯的可能性。交互将一键清理加速单独作为主Tab,强化一键清理按钮,将更多的深度清理功能整合在清理工具Tab,减少清理行动的思考时间。

上瘾流程中,哪里需要设计重点关注和打磨呢?根据峰终定律,用户对体验的记忆由高峰(无论是正向的还是负向的)时与结束时的感觉决定,而在过程中好与不好体验的比重、好与不好体验的时间长短,对记忆差不多没有影响。

从地图可以看出,酬赏步骤是上瘾体验的峰值点,应该重点打磨。多变的酬赏,关键是在于“多”和“变”。设计多种的酬赏,有利于相互转化优劣互补,更好地吸引用户。根据用户上瘾地图,得出清理大师采用清理成就营造和金币奖励的双重酬赏。

设计变化的酬赏,有利于维持用户的新鲜感和探索欲望。清理成就感如何做到“变”呢?很多产品的成就勋章和称号都是一次性,只有达到条件才会变化,这样的变化频率比较低。因此,清理大师的成就称号,设定为每天变化,保持用户的行动动力。每天,用户达成清理1G或10G后,在清理完成页,奖励清理达人或清理大师的称号。

用户使用一键清理加速后,奖励清理金币。金币奖励如何做到“变”呢?相对固定的金币奖励,变化的金币奖励更能吸引用户。在清理行为第三天/第七天的疲软期,给予用户金币袋/金币宝箱的奖励暴击,吸引用户一直保持清理的行动。

在用户路径上预埋引导,让用户积累清理数据和投入时间积累金币。

把界面图平铺在地图上,有助于展示和走查用户上瘾的全路径。此时,用户上瘾地图已经创建完毕。

是否运用用户上瘾地图的体验区别

在腾讯清理大师的项目中,使用用户上瘾地图后,用户体验一键清理加速的数据有显著提升。使用前,清理行为缺乏有效触发,完全依赖用户主动使用;缺乏单一的清理行为引导,清理功能太多,过多的行为难以培养习惯;清理结果单一,缺乏酬赏;缺失用户投入,无法形成习惯闭环。

因此,使用用户上瘾地图有 3 个优点。

1.产品层面,能培养用户习惯,帮助产品提升用户终身价值、提高价格的灵活性、加快增长速度、提高竞争力。

2.设计层面,寻找设计发力点,帮助设计师视觉化呈现用户历经过程,寻找设计发力点和亮点。

3.用户层面,为用户营造良好优质的用户流程和细节体验。

最后一步:预防成瘾的设计策略

习惯、上瘾和成瘾之间,并没有清晰的界限。习惯培养是一把双刃剑,比如,“连续打卡”这种激励方式,在游戏软件里就被社会批判,诱使人们沉迷和成瘾;而在学习软件里,激发人们学习动力,培养学习习惯。

用户上瘾地图方法本身没有对错,关键是你如何使用,以及是否预防成瘾的设计策略。很多软件制定青少年模式,防止青少年沉迷;很多游戏开发健康系统,防止玩家过度游戏。

马化腾先生说过:“科技向善,是未来腾讯愿景与使命的一部分。希望我们和业界一起来思考与探索,构建数字时代正确的价值理念、社会责任和行为规范,共建一个健康包容、可信赖、可持续的智慧社会。我们相信,科技能够造福人类;人类应该善用科技,避免滥用,杜绝恶用;科技应该努力去解决自身发展带来的社会问题。”希望每位设计师,都能为科技向善,贡献自己的力量!

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