使用MediaCodeC将图片集编码为视频

2019-11-25 14:26:01 浏览数 (1)

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提要

这是MediaCodeC系列的第三章,主题是如何使用MediaCodeC将图片集编码为视频文件。在Android多媒体的处理上,MediaCodeC是一套非常有用的API。此次实验中,所使用的图片集正是MediaCodeC硬解码视频,并将视频帧存储为图片文件文章中,对视频解码出来的图片文件集,总共332张图片帧。 若是对MediaCodeC视频解码感兴趣的话,也可以浏览之前的文章:MediaCodeC解码视频指定帧,迅捷、精确

核心流程

MediaCodeC的常规工作流程是:拿到可用输入队列,填充数据;拿到可用输出队列,取出数据,如此往复直至结束。在一般情况下,填充和取出两个动作并不是即时的,也就是说并不是压入一帧数据,就能拿出一帧数据。当然,除了编码的视频每一帧都是关键帧的情况下。

一般情况下,输入和输出都使用buffer的代码写法如下:

代码语言:txt复制
for (;;) {

    //拿到可用InputBuffer的id

  int inputBufferId = codec.dequeueInputBuffer(timeoutUs);

  if (inputBufferId >= 0) {

    ByteBuffer inputBuffer = codec.getInputBuffer(…);

    // inputBuffer 填充数据

    codec.queueInputBuffer(inputBufferId, …);

  }

  // 查询是否有可用的OutputBuffe

  int outputBufferId = codec.dequeueOutputBuffer(…);

本篇文章的编码核心流程,和以上代码相差不多。只是将输入Buffer替换成了Surface,使用Surface代替InputBuffer来实现数据的填充。

为什么使用Surface

在MediaCodeC官方文档里有一段关于Data Type的描述:

CodeC接受三种类型的数据,压缩数据(compressed data)、原始音频数据(raw audio data)以及原始视频数据(raw video data)。这三种数据都能被加工为ByteBuffer。但是对于原始视频数据,应该使用Surface去提升CodeC的性能。

在本次项目中,使用的是MediaCodeCcreateInputSurface函数创造出Surface,搭配OpenGL实现Surface数据输入。 这里我画了一张简单的工作流程图:

整体流程上其实和普通的MediaCodeC工作流程差不多,只不过是将输入源由Buffer换成了Surface。

知识点

在代码中,MediaCodeC只负责数据的传输,而生成MP4文件主要靠的类是MediaMuxer。整体上,项目涉及到的主要API有:

  • MediaCodeC,图片编码为帧数据
  • MediaMuxer,帧数据编码为Mp4文件
  • OpenGL,负责将图片绘制到Surface

接下来,我将会按照流程工作顺序,详解各个步骤:

流程详解

*在详解流程前,有一点要注意的是,工作流程中所有环节都必须处在同一线程。*

配置

首先,启动子线程。配置MediaCodeC:

代码语言:txt复制
var codec = MediaCodec.createEncoderByType(MediaFormat.MIMETYPE_VIDEO_AVC)

// mediaFormat配置颜色格式、比特率、帧率、关键帧间隔

// 颜色格式默认为MediaCodecInfo.CodecCapabilities.COLOR_FormatSurface

var mediaFomat = MediaFormat.createVideoFormat(MediaFormat.MIMETYPE_VIDEO_AVC, size.width, size.height)

            .apply {

                setInteger(MediaFormat.KEY_COLOR_FORMAT, colorFormat)

                setInteger(MediaFormat.KEY_BIT_RATE, bitRate)

                setInteger(MediaFormat.KEY_FRAME_RATE, frameRate)

                setInteger(MediaFormat.KEY_I_FRAME_INTERVAL, iFrameInterval)

            }

codec.configure(mediaFormat, null, null, MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE)

var inputSurface = codec.createInputSurface()

codec.start()

将编码器配置好之后,接下来配置OpenGL的EGL环境以及GPU Program。由于OpenGL涉及到比较多的知识,在这里便不再赘述。视频编码项目中,为方便使用,我将OpenGL环境搭建以及GPU program搭建封装在了GLEncodeCore类中,感兴趣的可以看一下。 EGL环境在初始化时,可以选择两种和设备连接的方式,一种是eglCreatePbufferSurface;另一种是eglCreateWindowSurface,创建一个可实际显示的windowSurface,需要传一个Surface参数,毫无疑问选择这个函数。

代码语言:txt复制
var encodeCore = GLEncodeCore(...)

encodeCore.buildEGLSurface(inputSurface)



fun buildEGLSurface(surface: Surface) {

        // 构建EGL环境

        eglEnv.setUpEnv().buildWindowSurface(surface)

        // GPU program构建

        encodeProgram.build()

}
图片数据传入,并开始编码

在各种API配置好之后,开启一个循环,将File文件读取的Bitmap传入编码。

代码语言:txt复制
val videoEncoder = VideoEncoder(640, 480, 1800000, 24)

videoEncoder.start(Environment.getExternalStorageDirectory().path

                      "/encodeyazi640${videoEncoder.bitRate}.mp4")

val file = File(图片集文件夹地址)

file.listFiles().forEachIndexed { index, it ->

    BitmapFactory.decodeFile(it.path)?.apply {

            videoEncoder.drainFrame(this, index)

        }

}

videoEncoder.drainEnd()

在提要里面也提到了,编码项目使用的图片集是之前MediaCodeC硬解码视频,并将视频帧存储为图片文件中的视频文件解码出来的,332张图片。 循环代码中,我们逐次将图片Bitmap传入drainFrame(...)函数,用于编码。当所有帧编码完成后,使用drainEnd函数通知编码器编码完成。

视频帧编码

接着我们再来看drameFrame(...)函数中的具体实现。

代码语言:txt复制
 /**

     *

     * @b : draw bitmap to texture

     *

     * @presentTime: frame current time

     * */

    fun drainFrame(b: Bitmap, presentTime: Long) {

        encodeCore.drainFrame(b, presentTime)

        drainCoder(false)

    }



    fun drainFrame(b: Bitmap, index: Int) {

        drainFrame(b, index * mediaFormat.perFrameTime * 1000)

    }

    

    fun drainCoder(...){

        伪代码:MediaCodeC拿到输出队列数据,使用MediaMuxer编码为

        Mp4文件

    }

首先使用OpenGL将Bitmap绘制纹理上,将数据传输到Surface上,并且需要将这个Bitmap所代表的时间戳传入。在传入数据后使用drainCoder函数,从MediaCodeC读取输出数据,使用MediaMuxer编码为Mp4视频文件。drainCoder函数具体实现如下:

代码语言:txt复制
loopOut@ while (true) {

        //  获取可用的输出缓存队列

        val outputBufferId = dequeueOutputBuffer(bufferInfo, defTimeOut)

        Log.d("handleOutputBuffer", "output buffer id : $outputBufferId ")

        if (outputBufferId == MediaCodec.INFO_TRY_AGAIN_LATER) {

            if (needEnd) {

                // 输出无响应

                break@loopOut

            }

        } else if (outputBufferId == MediaCodec.INFO_OUTPUT_FORMAT_CHANGED) {

            // 输出数据格式改变,在这里启动mediaMuxe

        } else if (outputBufferId >= 0) {

            // 拿到相应的输出数据

            if (bufferInfo.flags and MediaCodec.BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM != 0) {

                break@loopOut

            }

        }

    }

就像之前提到过的,并不是压入一帧数据就能即时得到一帧数据。在使用OpenGL将Bitmap绘制到纹理上,并传到Surface之后。要想得到输出数据,必须在一个无限循环的代码中,去拿MediaCodeC输出数据。 也就是在这里的代码中,当输出数据格式改变时,为MediaMuxer加上视频轨,并启动。

代码语言:txt复制
 trackIndex = mediaMuxer!!.addTrack(codec.outputFormat)

 mediaMuxer!!.start()

整体上的工作流程就是以上这些代码了,传入一帧数据到Surface-->MediaCodeC循环拿输出数据--> MediaMuxer写入Mp4视频文件。 当然,后两步的概念已经相对比较清晰,只有第一步的实现是一个难点,也是当时比较困扰我的一点。接下来我们将会详解,如何将一个Bitmap通过OpenGL把数据传输到Surface上。

Bitmap --> Surface

项目中,将Bitmap数据传输到Surface上,主要靠这一段代码:

代码语言:txt复制
fun drainFrame(b: Bitmap, presentTime: Long) {

        encodeProgram.renderBitmap(b)

        // 给渲染的这一帧设置一个时间戳

        eglEnv.setPresentationTime(presentTime)

        eglEnv.swapBuffers()

}

其中encodeProgram是显卡绘制程序,它内部会生成一个纹理,然后将Bitmap绘制到纹理上。此时这个纹理就代表了这张图片,再将纹理绘制到窗口上。 之后,使用EGL的swapBuffer提交当前渲染结果,在提交之前,使用setPresentationTime提交当前帧代表的时间戳。

更加具体的代码实现,都在我的Github项目中。GLEncodeCore以及EncodeProgram GPU Program还有EGL 环境构建

结语

此处有项目地址,点击传送

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