配置使用ShaderGraph
1.安装LightweightRenderPipeline和ShaderGraph包 在Window > PackageManager中下载LWRP和ShaderGraph组件包 2.设置SRP(可编程渲染管线) 1)Assets > Create > Rendering > LWRP asset创建一个渲染管线配置文件 2)Edit > Project Setting > Graphics设置SRP文件 将ScriptableRenderPipeLineSettings设置为创建的SRP文件
创建ShaderGraph文件
Create > Shader > ...Graph 来创建ShaderGraph文件 1.PBR Graph 这种Shader接受光照,通常用在人物模型
2.Unlit Graph 不接受光照,通常用在特效
ShaderGraph中的操作
2.UnlitShaderGraph.PNG
1.右键创建节点 先创建一个SimpleTexture2D节点 2.将Texture节点暴露给外面,再创建一个Vector4使用Split对Vector4进行分割,RG用来存Texture的Tilling(平铺次数),BA用来存Offset(UV偏移),将RG、BA分别合并成Vector2,连接到TillingAndOffset上,输入作为SampleTexture的UV。 3.创建一个Color暴露给外面,将Color设置为HDR
使用Post-process Volume 1.在Window > Package Manger 中添加 Post processing 2.在场景中添加Post-processing Volume物体,将IsGlobal勾选,new一个Profile 3.Addeffect > Bloom 实现物体发光效果
BloomEffect.PNG
SphereBloomEffect.PNG
消融效果(Ablation)
在上面的工作基础上
Ablation.PNG
设置Surface为Opaque(不透明 ),设置Blend(混合)为Alpha,将Shader的Alpha1设置为Texture的一个通道的Alpha值,在AlphaClipThreshold中设置阀值为一个Slider,并将此slider套接出去,这样我们就可以在外部设置剔除片元的阀值来实现消融的效果。
AblationEffect.PNG