HTML5 canvas 粒子特效显示图像/文字

2019-08-09 11:09:18 浏览数 (1)

本次实例将图片或文字分解成粒子。是先将图片或者文字画在canvas上,然后通过画布对象的getImageData获取到画布上的所有像素点,也就是imageData对象的data数组,存放着画布的所有像素的rgba值。

然后再遍历像素点,获取到当前像素点的rgba的a值也就是alpha透明度不为0,我直接舍弃了地透明度的,所以我写的判断是直接大于125就行了,255为不透明。

获取到粒子的位置后,就实例化出粒子对象,代码如下:

ctx.drawImage(img,this.imgx,this.imgy,img.width,img.height); var imgData=ctx.getImageData(this.imgx,this.imgy,img.width,img.height); for(var x=0;x<img.width;x =particleSize_x){ for(var y=0;y<img.height;y =particleSize_y){ var i=(y*imgData.width x)*4; if(imgData.data[i 3]>=125){ var color="rgba(" imgData.data<i> "," imgData.data[i 1] "," imgData.data[i 2] "," imgData.data[i 3] ")"; var x_random=x Math.random()*20, vx=-Math.random()*200 400, y_random=img.height/2-Math.random()*40 20, vy; if(y_random<this.imgy img.height/2){ vy=Math.random()*300; }else{ vy=-Math.random()*300; } particleArray.push(new Particle(x_random this.imgx,y_random this.imgy,x this.imgx,y this.imgy,vx,vy,color)); particleArray[particleArray.length-1].drawSelf(); } } }

将实例化的粒子对象扔进一个数组里保存起来。然后执行动画循环。

particleArray.sort(function(a,b){ return a.ex-b.ex; }); if(!this.isInit){ this.isInit=true; animate(function(tickTime){ if(animateArray.length<particleArray.length){ if(that.end>(particleArray.length-1)){ that.end=(particleArray.length-1) } animateArray=animateArray.concat(particleArray.slice(that.start,that.end)) that.start =that.ite; that.end =that.ite; } animateArray.forEach(function(i){ this.update(tickTime); }) }) }

animate方法的回调即为每次画布逐帧循环时调用的方法,其中animateArray就是真正用于放置于循环舞台的粒子对象,也就是上面demo中看到的从左到右一个一个粒子出现的效果,其实就是从particleArray中取粒子对象,在每一帧中扔几十个进animateArray中,所以就有了粒子一个一个出来的效果。

animate方法代码如下:

var tickTime=16; function animate(tick){ if(typeof tick=="function"){ var tickTime=16; ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); tick(tickTime); RAF(function(){ animate(tick) }) } }

这个代码就比较简单了,设置每一帧之间的时间差,我一般是设成16毫秒,这个就自己看哈,给tick方法传参循环。

在逐帧循环回调中,触发每个粒子对象的update,其中粒子的运动函数,绘画函数全部会由update函数触发。

下面这个是粒子对象的封装,其中x,y为粒子的位置,ex,ey为粒子的目标位置,vx,vy为粒子的速度,color为粒子的颜色,particleSize为粒子的大小,stop是粒子是否静止,maxCheckTimes和checkLength和checkTimes是检测粒子是否静止的属性,因为粒子在运动的时候,位置是无时无刻都在变化,所以是没有绝对静止的,所以需要手动检测是否约等于静止,然后再给予粒子静止状态,当粒子与目标位置的距离小于checkLength,并且在连续10帧的检测都粒子与距离目标都是小于checkLength,则说明粒子约等于静止了,将粒子的stop属性置为true,再接下来的动画逐帧循环中,对于stop为true的粒子则不进行运动计算:

function Particle(x,y,ex,ey,vx,vy,color){ this.x=x; this.y=y; this.ex=ex; this.ey=ey; this.vx=vx; this.vy=vy; this.a=1500; this.color=color; this.width=particleSize_x; this.height=particleSize_y; this.stop=false;this.maxCheckTimes=10; this.checkLength=5; this.checkTimes=0; } var oldColor=""; Particle.prototype={ constructor:Particle, drawSelf:function(){ if(oldColor!=this.color){ ctx.fillStyle=this.color; oldColor=this.color } ctx.fillRect(this.x-this.width/2,this.y-this.height/2,this.width,this.height); }, update:function(tickTime){ if(this.stop){ this.x=this.ex; this.y=this.ey; }else{ tickTime=tickTime/1000; var cx=this.ex-this.x; var cy=this.ey-this.y; var angle=Math.atan(cy/cx); var ax=Math.abs(this.a*Math.cos(angle)); ax=this.x>this.ex?-ax:ax var ay=Math.abs(this.a*Math.sin(angle)); ay=this.y>this.ey?-ay:ay; this.vx =ax*tickTime; this.vy =ay*tickTime; this.vx=~~this.vx*0.95; this.vy=~~this.vy*0.95; this.x =this.vx*tickTime; this.y =this.vy*tickTime; if(Math.abs(this.x-this.ex)<=this.checkLength&&Math.abs(this.y-this.ey)<=this.checkLength){ this.checkTimes ; if(this.checkTimes>=this.maxCheckTimes){ this.stop=true; } }else{ this.checkTimes=0 } } this.drawSelf(); this._checkMouse(); }, _checkMouse:function(){ if(!mouseX){ if(this.recordX){ this.stop=false; this.checkTimes=0; this.a=1500; this.ex=this.recordX; this.ey=this.recordY; this.recordX=null; this.recordY=null; } return; } var distance=Math.sqrt(Math.pow(mouseX-this.x,2) Math.pow(mouseY-this.y,2)); var angle=Math.atan((mouseY-this.y)/(mouseX-this.x)); if(distance<mouseRadius){ this.stop=false; this.checkTimes=0; if(!this.recordX){ this.recordX=this.ex; this.recordY=this.ey; } this.a=2000; var xc=Math.abs((mouseRadius-distance)*Math.cos(angle)); var yc=Math.abs((mouseRadius-distance)*Math.sin(angle)); xc=mouseX>this.x?-xc:xc; yc=mouseY>this.y?-yc:yc; this.ex=this.x xc; this.ey=this.y yc; }else{ if(this.recordX){ this.stop=false; this.checkTimes=0; this.a=1500; this.ex=this.recordX; this.ey=this.recordY; this.recordX=null; this.recordY=null; } } } };

粒子的方法中,drawself为粒子的绘制自身的方法,画布的绘制对象的方法的调用次数越少,对整个动画的性能提升越大。因此,把粒子画成正方形,因为画正方形只需调用一个fillRect方法,而如果画圆形则需要先调用beginPath开始路径的绘制,再调用arc绘制路径,最后再通过fill填充颜色。性能方面肯定是画正方形性能更好,于是直接用fillRect。而也对粒子的color进行缓存,如果连续绘制的多个粒子颜色相同,就不用重复调用fillStyle方法更新画笔颜色。

然后是update方法,这个方法是粒子运动的核心,但是原理很简单,就是一些简单的运动学知识,获取到粒子与目标点夹角的角度,通过角度将粒子的加速度分解为水平和垂直加速度,再计算出粒子在新的一帧的水平速度和垂直速度,然后再通过新的速度计算出粒子新的位置,最后再绘制出来。update方法底部的if else则是判断粒子是否静止的代码。

粒子的最后一个方法,checkmouse其实就是检测鼠标位置,如果粒子跟鼠标的距离小于15,则将粒子的目标位置置于与鼠标距离为15的地方,为了保证鼠标移开后粒子还能回到原来的地方,所以用了个recordX和recordY来记录粒子初始的位置,当鼠标离开粒子时,重置粒子的目标位置。从而让粒子回到原来的位置。

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