导读
本文从绘图基础开始讲起,详细介绍了如何使用 Three.js
开发一个功能齐全的全景插件。
我们先来看一下插件的效果:
如果你对 Three.js
已经很熟悉了,或者你想跳过基础理论,那么你可以直接从全景预览开始看起。
本项目的 github
地址:https://github.com/ConardLi/tpanorama
一、理清关系
1.1 OpenGL
OpenGL
是用于渲染 2D、3D
量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口 (API)
。
这个接口由近 350
个不同的函数调用组成,用来从简单的图形比特绘制复杂的三维景象。
OpenGLES
是 OpenGL
三维图形 API
的子集,针对手机、 PDA
和游戏主机等嵌入式设备而设计。
基于 OpenGL
,一般使用 C
或 Cpp
开发,对前端开发者来说不是很友好。
1.2 WebGL
WebGL
把 JavaScript
和 OpenGLES2.0
结合在一起,从而为前端开发者提供了使用 JavaScript
编写 3D
效果的能力。
WebGL
为 HTML5Canvas
提供硬件 3D
加速渲染,这样 Web
开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示 3D
场景和模型了,还能创建复杂的导航和数据视觉化。
1.3 Canvas
Canvas
是一个可以自由制定大小的矩形区域,可以通过 JavaScript
可以对矩形区域进行操作,可以自由的绘制图形,文字等。
一般使用 Canvas
都是使用它的 2d
的 context
功能,进行 2d
绘图,这是其本身的能力。
和这个相对的, WebGL
是三维,可以描画 3D
图形, WebGL
,想要在浏览器上进行呈现,它必须需要一个载体,这个载体就是 Canvas
,区别于之前的 2dcontext
,还可以从 Canvas
中获取 webglcontext
。
1.4 Three.js
我们先来从字面意思理解下: Three
代表 3D
, js
代表 JavaScript
,即使用 JavaScript
来开发 3D
效果。
Three.js
是使用 JavaScript
对 WebGL
接口进行封装与简化而形成的一个易用的 3D
库。
直接使用 WebGL
进行开发对于开发者来说成本相对来说是比较高的,它需要你掌握较多的计算机图形学知识。
Three.js
在一定程度上简化了一些规范和难以理解的概念,对很多 API
进行了简化,这大大降低了学习和开发三维效果成本。
下面我们来具体看一下使用 Three.js
必须要知道的知识。
二、Three.js基础知识
使用 Three.js
绘制一个三维效果,至少需要以下几个步骤:
-
创建一个容纳三维空间的场景 —
Sence
- 将需要绘制的元素加入到场景中,对元素的形状、材料、阴影等进行设置
-
给定一个观察场景的位置,以及观察角度,我们用相机对象(
Camera
)来控制 -
将绘制好的元素使用渲染器(
Renderer
)进行渲染,最终呈现在浏览器上
拿电影来类比的话,场景对应于整个布景空间,相机是拍摄镜头,渲染器用来把拍摄好的场景转换成胶卷。
2.1 场景
场景允许你设置哪些对象被 three.js
渲染以及渲染在哪里。
我们在场景中放置对象、灯光和相机。
很简单,直接创建一个 Scene
的实例即可。
_scene = new Scene();
2.2 元素
有了场景,我们接下来就需要场景里应该展示哪些东西。
一个复杂的三维场景往往就是由非常多的元素搭建起来的,这些元素可能是一些自定义的几何体( Geometry
),或者外部导入的复杂模型。
Three.js
为我们提供了非常多的 Geometry
,例如 SphereGeometry
(球体)、 TetrahedronGeometry
(四面体)、 TorusGeometry
(圆环体)等等。
在 Three.js
中,材质( Material
)决定了几何图形具体是以什么形式展现的。它包括了一个几何体如何形状以外的其他属性,例如色彩、纹理、透明度等等, Material
和 Geometry
是相辅相成的,必须结合使用。
下面的代码我们创建了一个长方体体,赋予它基础网孔材料( MeshBasicMaterial
)
var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 100, 100); var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x645d50 }); var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); _scene.add(mesh);
能以这个角度看到几何体实际上是相机的功劳,这个我们下面的章节再介绍,这让我们看到一个几何体的轮廓,但是感觉怪怪的,这并不像一个几何体,实际上我们还需要为它添加光照和阴影,这会让几何体看起来更真实。
基础网孔材料( MeshBasicMaterial
)不受光照影响的,它不会产生阴影,下面我们为几何体换一种受光照影响的材料:网格标准材质( StandardMaterial
),并为它添加一些光照:
var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 100, 100); var material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x645d50 }); var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); _scene.add(mesh); // 创建平行光-照亮几何体 var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1); directionalLight.position.set(-4, 8, 12); _scene.add(directionalLight); // 创建环境光 var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff); _scene.add(ambientLight);
有了光线的渲染,让几何体看起来更具有 3D
效果, Three.js
中光源有很多种,我们上面使用了环境光( AmbientLight
)和平行光( DirectionalLight
)。
环境光会对场景中的所有物品进行颜色渲染。
平行光你可以认为像太阳光一样,从极远处射向场景中的光。它具有方向性,也可以启动物体对光的反射效果。
除了这两种光, Three.js
还提供了其他几种光源,它们适用于不同情况下对不同材质的渲染,可以根据实际情况选择。
2.3 坐标系
在说相机之前,我们还是先来了解一下坐标系的概念:
在三维世界中,坐标定义了一个元素所处于三维空间的位置,坐标系的原点即坐标的基准点。
最常用的,我们使用距离原点的三个长度(距离 x
轴、距离 y
轴、距离 z
轴)来定义一个位置,这就是直角坐标系。
在判定坐标系时,我们通常使用大拇指、食指和中指,并互为 90
度。大拇指代表 X
轴,食指代表 Y
轴,中指代表 Z
轴。
这就产生了两种坐标系:左手坐标系和右手坐标系。
Three.js
中使用的坐标系即右手坐标系。
我们可以在我们的场景中添加一个坐标系,这样我们可以清楚的看到元素处于什么位置:
代码语言:javascript复制 var axisHelper = new THREE.AxisHelper(600); _scene.add(axisHelper);
其中红色代表 X
轴,绿色代表 Y
轴,蓝色代表 Z
轴。
2.4 相机
上面看到的几何体的效果,如果不创建一个相机( Camera
),是什么也看不到的,因为默认的观察点在坐标轴原点,它处于几何体的内部。
相机( Camera
)指定了我们在什么位置观察这个三维场景,以及以什么样的角度进行观察。
2.4.1 两种相机的区别
目前 Three.js
提供了几种不同的相机,最常用的,也是下面插件中使用的两种相机是: PerspectiveCamera
(透视相机)、 OrthographicCamera
(正交投影相机)。
上面的图很清楚的解释了两种相机的区别:
右侧是 OrthographicCamera
(正交投影相机)他不具有透视效果,即物体的大小不受远近距离的影响,对应的是投影中的正交投影。我们数学课本上所画的几何体大多数都采用这种投影。
左侧是 PerspectiveCamera
(透视相机),这符合我们正常人的视野,近大远小,对应的是投影中的透视投影。
如果你想让场景看起来更真实,更具有立体感,那么采用透视相机最合适,如果场景中有一些元素你不想让他随着远近放大缩小,那么采用正交投影相机最合适。
2.4.2 构造参数
我们再分别来看看两个创建两个相机需要什么参数:
代码语言:javascript复制_camera = new OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far);
OrthographicCamera
接收六个参数, left,right,top,bottom
分别对应上、下、左、右、远、近的一个距离,超过这些距离的元素将不会出现在视野范围内,也不会被浏览器绘制。实际上,这六个距离就构成了一个立方体,所以 OrthographicCamera
的可视范围永远在这个立方体内。
_camera = new PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
PerspectiveCamera
接收四个参数, near
、 far
和上面的相同,分别对应相机可观测的最远和最近距离; fov
代表水平范围可观测的角度, fov
越大,水平范围能观测到的范围越广; aspect
代表水平方向和竖直方向可观测距离的比值,所以 fov
和 aspect
就可以确定垂直范围内能观测到的范围。
2.4.3 position、lookAt
关于相机还有两个必须要知道的点,一个是 position
属性,一个是 lookAt
函数:
position
属性指定了相机所处的位置。
lookAt
函数指定相机观察的方向。
实际上 position
的值和 lookAt
接收的参数都是一个类型为 Vector3
的对象,这个对象用来表示三维空间中的坐标,它有三个属性: x、y、z
分别代表距离 x
轴、距离 y
轴、距离 z
轴的距离。
下面,我们让相机观察的方向指向原点,另外分别让 x、y、z
为0,另外两个参数不为0,看一下视野会发生什么变化:
_camera = new OrthographicCamera(-window.innerWidth / 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, -window.innerHeight / 2, 0.1, 1000); _camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0))
_camera.position.set(0, 300, 600); // 1 - x为0
_camera.position.set(500, 0, 600); // 2 - y为0
_camera.position.set(500, 300, 0); // 3 - z为0
很清楚的看到 position
决定了我们视野的出发点,但是镜头指向的方向是不变的。
下面我们将 position
固定,改变相机观察的方向:
_camera = new OrthographicCamera(-window.innerWidth / 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, -window.innerHeight / 2, 0.1, 1000);_camera.position.set(500, 300, 600);
_camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)) // 1 - 视野指向原点
_camera.lookAt(new THREE.Vector3(200, 0, 0)) // 2 - 视野偏向x轴
可见:我们视野的出发点是相同的,但是视野看向的方向发生了改变。
2.4.4 两种相机对比
好,有了上面的基础,我们再来写两个例子看一看两个相机的视角对比,为了方便观看,我们创建两个位置不同的几何体:
代码语言:javascript复制var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 100, 100);var material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x645d50 });var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);_scene.add(mesh);
var geometry = new THREE.SphereGeometry(50, 100, 100);var ball = new THREE.Mesh(geometry, material);ball.position.set(200, 0, -200);_scene.add(ball);
正交投影相机视野:
代码语言:javascript复制_camera = new OrthographicCamera(-window.innerWidth / 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, -window.innerHeight / 2, 0.1, 1000);_camera.position.set(0, 300, 600);_camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0))
透视相机视野:
代码语言:javascript复制_camera = new PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1100);_camera.position.set(0, 300, 600);_camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0))
可见,这印证了我们上面关于两种相机的理论
2.5 渲染器
上面我们创建了场景、元素和相机,下面我们要告诉浏览器将这些东西渲染到浏览器上。
Three.js
也为我们提供了几种不同的渲染器,这里我们主要看 WebGL
渲染器( WebGLRenderer
)。顾名思义: WebGL
渲染器使用 WebGL
来绘制场景,其够利用 GPU
硬件加速从而提高渲染性能。
_renderer = new THREE.WebGLRenderer();
你需要将你使用 Three.js
绘制的元素添加到浏览器上,这个过程需要一个载体,上面我们介绍,这个载体就是 Canvas
,你可以通过 _renderer.domElement
获取到这个 Canvas
,并将它给定到真实 DOM
中。
_container = document.getElementById('conianer'); _container.appendChild(_renderer.domElement);
使用 setSize
函数设定你要渲染的范围,实际上它改变的就是上面 Canvas
的范围:
_renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
现在,你已经指定了一个渲染的载体和载体的范围,你可以通过 render
函数渲染上面指定的场景和相机:
_renderer.render(_scene, _camera);
实际上,你如果依次执行上面的代码,可能屏幕上还是黑漆漆的一片,并没有任何元素渲染出来。
这是因为上面你要渲染的元素可能并未被加载完,你就执行了渲染,并且只执行了一次,这时我们需要一种方法,让场景和相机进行实时渲染,我们需要用到下面的方法:
2.6 requestAnimationFrame
window.requestAnimationFrame()
告诉浏览器——你希望执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画。
该方法需要传入一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行。
代码语言:javascript复制window.requestAnimationFrame(callback);
若你想在浏览器下次重绘之前继续更新下一帧动画,那么回调函数自身必须再次调用 window.requestAnimationFrame()
。
使用者韩函数就意味着,你可以在 requestAnimationFrame
不停的执行绘制操作,浏览器就实时的知道它需要渲染的内容。
当然,某些时候你已经不需要实时绘制了,你也可以使用 cancelAnimationFrame
立即停止这个绘制:
window.cancelAnimationFrame(myReq);
来看一个简单的例子:
代码语言:javascript复制 var i = 0; var animateName; animate(); function animate() { animateName = requestAnimationFrame(animate); console.log(i ); if (i > 100) { cancelAnimationFrame(animateName); } }
来看一下执行效果:
我们使用 requestAnimationFrame
和 Three.js
的渲染器结合使用,这样就能实时绘制三维动画了:
function animate() { requestAnimationFrame(animate); _renderer.render(_scene, _camera); }
借助上面的代码,我们可以简单实现一些动画效果:
代码语言:javascript复制 var y = 100; var option = 'down'; function animateIn() { animateName = requestAnimationFrame(animateIn); mesh.rotateX(Math.PI / 40); if (option == 'up') { ball.position.set(200, y = 8, 0); } else { ball.position.set(200, y -= 8, 0); } if (y < 1) { option = 'up'; } if (y > 100) { option = 'down' } }
2.7 总结
上面的知识是 Three.js
中最基础的知识,也是最重要的和最主干的。
这些知识能够让你在看到一个复杂的三维效果时有一定的思路,当然,要实现还需要非常多的细节。这些细节你可以去官方文档中查阅。
下面的章节即告诉你如何使用 Three.js
进行实战 — 实现一个360度全景插件。
这个插件包括两部分,第一部分是对全景图进行预览。
第二部分是对全景图的标记进行配置,并关联预览的坐标。
我们首先来看看全景预览部分:
三、全景预览
3.1 基本逻辑
- 将一张全景图包裹在球体的内壁
- 设定一个观察点,在球的圆心
- 使用鼠标可以拖动球体,从而改变我们看到全景的视野
- 鼠标滚轮可以缩放,和放大,改变观察全景的远近
- 根据坐标在全景图上挂载一些标记,如文字、图标等,并且可以增加事件,如点击事件
3.2 初始化
我们先把必要的基础设施搭建起来:
场景、相机(选择远景相机,这样可以让全景看起来更真实)、渲染器:
代码语言:javascript复制_scene = new THREE.Scene();initCamera();initRenderer();animate();
// 初始化相机function initCamera() { _camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1100); _camera.position.set(0, 0, 2000); _camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));}
// 初始化渲染器function initRenderer() { _renderer = new THREE.WebGLRenderer(); _renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); _container = document.getElementById('panoramaConianer'); _container.appendChild(_renderer.domElement);}
// 实时渲染function animate() { requestAnimationFrame(animate); _renderer.render(_scene, _camera);}
下面我们在场景内添加一个球体,并把全景图作为材料包裹在球体上面:
代码语言:javascript复制var mesh = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(1000, 100, 100),new THREE.MeshBasicMaterial( { map: ImageUtils.loadTexture('img/p3.png') } ));_scene.add(mesh);
然后我们看到的场景应该是这样的:
这不是我们想要的效果,我们想要的是从球的内部观察全景,并且全景图是附着外球的内壁的,而不是铺在外面:
我们只要需将 Material
的 scale
的一个属性设置为负值,材料即可附着在几何体的内部:
mesh.scale.x = -1;
然后我们将相机的中心点移动到球的中心:
代码语言:javascript复制 _camera.position.set(0, 0, 0);
现在我们已经在全景球的内部啦:
3.3 事件处理
全景图已经可以浏览了,但是你只能看到你眼前的这一块,并不能拖动它看到其他部分,为了精确的控制拖动的速度和缩放、放大等场景,我们手动为它增加一些事件:
监听鼠标的 mousedown
事件,在此时将开始拖动标记 _isUserInteracting
设置为 true
,并且记录起始的屏幕坐标,以及起始的相机 lookAt
的坐标。
_container.addEventListener('mousedown', (event)=>{ event.preventDefault(); _isUserInteracting = true; _onPointerDownPointerX = event.clientX; _onPointerDownPointerY = event.clientY; _onPointerDownLon = _lon; _onPointerDownLat = _lat;});
监听鼠标的 mousemove
事件,当 _isUserInteracting
为 true
时,实时计算当前相机 lookAt
的真实坐标。
_container.addEventListener('mousemove', (event)=>{ if (_isUserInteracting) { _lon = (_onPointerDownPointerX - event.clientX) * 0.1 _onPointerDownLon; _lat = (event.clientY - _onPointerDownPointerY) * 0.1 _onPointerDownLat; }});
监听鼠标的 mouseup
事件,将 _isUserInteracting
设置为 false
。
_container.addEventListener('mouseup', (event)=>{ _isUserInteracting = false;});
当然,上面我们只是改变了坐标,并没有告诉相机它改变了,我们在 animate
函数中来做这件事:
function animate() { requestAnimationFrame(animate); calPosition(); _renderer.render(_scene, _camera); _renderer.render(_sceneOrtho, _cameraOrtho);}
function calPosition() { _lat = Math.max(-85, Math.min(85, _lat)); var phi = tMath.degToRad(90 - _lat); var theta = tMath.degToRad(_lon); _camera.target.x = _pRadius * Math.sin(phi) * Math.cos(theta); _camera.target.y = _pRadius * Math.cos(phi); _camera.target.z = _pRadius * Math.sin(phi) * Math.sin(theta); _camera.lookAt(_camera.target);}
监听 mousewheel
事件,对全景图进行放大和缩小,注意这里指定了最大缩放范围 maxFocalLength
和最小缩放范围 minFocalLength
。
_container.addEventListener('mousewheel', (event)=>{ var ev = ev || window.event; var down = true; var m = _camera.getFocalLength(); down = ev.wheelDelta ? ev.wheelDelta < 0 : ev.detail > 0; if (down) { if (m > minFocalLength) { m -= m * 0.05 _camera.setFocalLength(m); } } else { if (m < maxFocalLength) { m = m * 0.05 _camera.setFocalLength(m); } }});
来看一下效果吧:
3.4 增加标记
在浏览全景图的时候,我们往往需要对某些特殊的位置进行一些标记,并且这些标记可能附带一些事件,比如你需要点击一个标记才能到达下一张全景图。
下面我们来看看如何在全景中增加标记,以及如何为这些标记添加事件。
我们可能不需要让这些标记随着视野的变化而放大和缩小,基于此,我们使用正交投影相机来展现标记,只需给它一个固定的观察高度:
代码语言:javascript复制 _cameraOrtho = new THREE.OrthographicCamera(-window.innerWidth / 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, -window.innerHeight / 2, 1, 10); _cameraOrtho.position.z = 10; _sceneOrtho = new Scene();
利用精灵材料( SpriteMaterial
)来实现文字标记,或者图片标记:
// 创建文字标记function createLableSprite(name) { const canvas = document.createElement('canvas'); const context = canvas.getContext('2d'); const metrics = context.measureText(name); const width = metrics.width * 1.5; context.font = "10px 宋体"; context.fillStyle = "rgba(0,0,0,0.95)"; context.fillRect(2, 2, width 4, 20 4); context.fillText(name, 4, 20); const texture = new Texture(canvas); const spriteMaterial = new SpriteMaterial({ map: texture }); const sprite = new Sprite(spriteMaterial); sprite.name = name; const lable = { name: name, canvas: canvas, context: context, texture: texture, sprite: sprite }; _sceneOrtho.add(lable.sprite); return lable;}// 创建图片标记function createSprite(position, url, name) { const textureLoader = new TextureLoader(); const ballMaterial = new SpriteMaterial({ map: textureLoader.load(url) }); const sp = { pos: position, name: name, sprite: new Sprite(ballMaterial) }; sp.sprite.scale.set(32, 32, 1.0); sp.sprite.name = name; _sceneOrtho.add(sp.sprite); return sp;}
创建好这些标记,我们把它渲染到场景中。
我们必须告诉场景这些标记的位置,为了直观的理解,我们需要给这些标记赋予一种坐标,这种坐标很类似于经纬度,我们叫它 lon
和 lat
,具体是如何给定的我们在下面的章节:全景标记中会详细介绍。
在这个过程中,一共经历了两次坐标转换:
第一次转换:将“经纬度”转换为三维空间坐标,即我们上面讲的那种 x、y、z
形式的坐标。
使用 geoPosition2World
函数进行转换,得到一个 Vector3
对象,我们可以将当前相机 _camera
作为参数传入这个对象的 project
方法,这会得到一个标准化后的坐标,基于这个坐标可以帮我们判断标记是否在视野范围内,如下面的代码,若标准化坐标在 -1
和 1
的范围内,则它会出现在我们的视野中,我们将它进行准确渲染。
第二次转换:将三维空间坐标转换为屏幕坐标。
如果我们直接讲上面的三维空间坐标坐标应用到标记中,我们会发现无论视野如何移动,标记的位置是不会有任何变化的,因为这样算出来的坐标永远是一个常量。
所以我们需要借助上面的标准化坐标,将标记的三维空间坐标转换为真实的屏幕坐标,这个过程是 worldPostion2Screen
函数来实现的。
关于 geoPosition2World
和 worldPostion2Screen
两个函数的实现,大家有兴趣可以去我的 github
源码中查看,这里就不多做解释了,因为这又要牵扯到一大堆专业知识啦。?
var wp = geoPosition2World(_sprites.lon, _sprites.lat);var sp = worldPostion2Screen(wp, _camera);var test = wp.clone();test.project(_camera);if (test.x > -1 && test.x < 1 && test.y > -1 && test.y < 1 && test.z > -1 && test.z < 1) { _sprites[i].sprite.scale.set(32, 32, 32); _sprites[i].sprite.position.set(sp.x, sp.y, 1);}else { _sprites[i].sprite.scale.set(1.0, 1.0, 1.0); _sprites[i].sprite.position.set(0, 0, 0);}
现在,标记已经添加到全景上面了,我们来为它添加一个点击事件:
Three.js
并没有单独提供为 Sprite
添加事件的方法,我们可以借助光线投射器( Raycaster
)来实现。
Raycaster
提供了鼠标拾取的能力:
通过 setFromCamera
函数来建立当前点击的坐标(经过归一化处理)和相机的绑定关系。
通过 intersectObjects
来判定一组对象中有哪些被命中(点击),得到被命中的对象数组。
这样,我们就可以获取到点击的对象,并基于它做一些处理:
代码语言:javascript复制_container.addEventListener('click', (event)=>{ _mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1; _mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 1; _raycaster.setFromCamera(_mouse, _cameraOrtho); var intersects = _raycaster.intersectObjects(_clickableObjects); intersects.forEach(function (element) { alert("点击到了: " element.object.name); });});
点击到一个标记,进入到下一张全景图:
四、全景标记
为了让全景图知道,我要把标记标注在什么地方,我需要一个工具来把原图和全景图上的位置关联起来:
由于这部分代码和 Three.js
关系不大,这里我只说一下基本的实现逻辑,有兴趣可以去我的 github
仓库查看。
4.1 要求
- 建立坐标和全景的映射关系,为全景赋予一套虚拟坐标
- 在一张平铺的全景图上,可以在任意位置增加标记,并获取标记的坐标
- 使用坐标在预览全景增加标记,看到的标记位置和平铺全景中的位置相同
4.2 坐标
在 2D
平面上,我们能监听屏幕的鼠标事件,我们可以获取的也只是当前的鼠标坐标,我们要做的是将鼠标坐标转换成三维空间坐标。
看起来好像是不可能的,二维坐标怎么能转换成三维坐标呢?
但是,我们可以借助一种中间坐标来转换,可以把它称之为“经纬度”。
在这之前,我们先来看看我们常说的经纬度到底是什么。
4.3 经纬度
使用经纬度,可以精确的定位到地球上任意一个点,它的计算规则是这样的:
通常把连接南极到北极的线叫做子午线也叫经线,其所对应的面叫做子午面,规定英国伦敦格林尼治天文台原址的那条经线称为0°经线,也叫本初子午线其对应的面即本初子午面。
经度:球面上某店对应的子午面与本初子午面间的夹角。东正西负。
纬度 :球面上某点的法线(以该店作为切点与球面相切的面的法线)与赤道平面的夹角。北正南负。
由此,地球上每一个点都能被对应到一个经度和纬度,想对应的,也能对应到某条经线和纬线上。
这样,即使把球面展开称平面,我们仍然能用经纬度表示某店点的位置:
4.4 坐标转换
基于上面的分析,我们完全可以给平面的全景图赋予一个虚拟的“经纬度”。我们使用 Canvas
为它绘制一张"经纬网":
将鼠标坐标转换为"经纬度":
代码语言:javascript复制function calLonLat(e) { var h = _setContainer.style.height.split("px")[0]; var w = _setContainer.style.width.split("px")[0]; var ix = _setContainer.offsetLeft; var iy = _setContainer.offsetTop; iy = iy h; var x = e.clientX; var y = e.clientY; var lonS = (x - ix) / w; var lon = 0; if (lonS > 0.5) { lon = -(1 - lonS) * 360; } else { lon = 1 * 360 * lonS; } var latS = (iy - y) / h; var lat = 0; if (latS > 0.5) { lat = (latS - 0.5) * 180; } else { lat = (0.5 - latS) * 180 * -1 } lon = lon.toFixed(2); lat = lat.toFixed(2); return { lon: lon, lat: lat };}
这样平面地图上的某点就可以和三维坐标关联起来了,当然,这还需要一定的转换,有兴趣可以去源码研究下 geoPosition2World
和 worldPostion2Screen
两个函数。
五、插件封装
上面的代码中,我们实现了全景预览和全景标记的功能,下面,我们要把这些功能封装成插件。
所谓插件,即可以直接引用你写的代码,并添加少量的配置就可以实现想要的功能。
5.1 全景预览封装
我们来看看,究竟哪些配置是可以抽取出来的:
代码语言:javascript复制var options = { container: 'panoramaConianer', url: 'resources/img/panorama/pano-7.jpg', lables: [], widthSegments: 60, heightSegments: 40, pRadius: 1000, minFocalLength: 1, maxFocalLength: 100, sprite: 'label', onClick: () => { }}
container
:dom
容器的id
url
:图片路径lables
:全景中的标记数组,格式为{position:{lon:114,lat:38},logoUrl:'lableLogo.png',text:'name'}
widthSegments
:水平切段数heightSegments
:垂直切段数(值小粗糙速度快,值大精细速度慢)pRadius
:全景球的半径,推荐使用默认值minFocalLength
:镜头最小拉近距离maxFocalLength
:镜头最大拉近距离sprite
:展示的标记类型label,icon
onClick
:标记的点击事件
上面的配置是可以用户配置的,那么用户该如何传入插件呢?
我们可以在插件中声明一些默认配置 options
,用户使用构造函数传入参数,然后使用 Object.assign
将传入配置覆盖到默认配置。
接下来,你就可以使用 this.def
来访问这些变量了,然后只需要把写死的代码改成这些配置即可。
options = { // 默认配置...}
function tpanorama(opt) { this.render(opt);}
tpanorama.prototype = { constructor: this, def: {}, render: function (opt) { this.def = Object.assign(options, opt); // 初始化操作... }}
5.2 全景标记封装
基本逻辑和上面的类似,下面是提取出来的一些参数。
代码语言:javascript复制var setOpt = { container: 'myDiv',//setting容器 imgUrl: 'resources/img/panorama/3.jpg', width: '',//指定宽度,高度自适应 showGrid: true,//是否显示格网 showPosition: true,//是否显示经纬度提示 lableColor: '#9400D3',//标记颜色 gridColor: '#48D1CC',//格网颜色 lables: [],//标记 {lon:114,lat:38,text:'标记一'} addLable: true,//开启后双击添加标记 (必须开启经纬度提示) getLable: true,//开启后右键查询标记 (必须开启经纬度提示) deleteLbale: true,//开启默认中键删除 (必须开启经纬度提示)}
六、发布
接下来,我们就好考虑如何将写好的插件让用户使用了。
我们主要考虑两种场景,直接引用和 npm install
6.1 直接引用 JS
为了不污染全局变量,我们使用一个自执行函数 (function(){}())
将代码包起来,然后将我们写好的插件暴露给全局变量 window
。
我把它放在 originSrc
目录下。
(function (global, undefined) {
function tpanorama(opt) { // ... }
tpanorama.prototype = { // ... }
function tpanoramaSetting(opt) { // ... }
tpanoramaSetting.prototype = { // ... }
global.tpanorama = tpanorama; global.tpanoramaSetting = panoramaSetting;}(window))
6.2 使用 npm install
直接将写好的插件导出:
代码语言:javascript复制module.exports = tpanorama;module.exports = panoramaSetting;
我把它放在 src
目录下。
同时,我们要把 package.json
中的 main
属性指向我们要导出的文件: "main":"lib/index.js"
,然后将 name
、 description
、 version
等信息补充完整。
下面,我们就可以开始发布了,首先你要有一个 npm
账号,并且登陆,如果你没有账号,使用下面的命令创建一个账号。
npm adduser --registry http://registry.npmjs.org
如果你已经有账号了,那么可以直接使用下面的命令进行登陆。
代码语言:javascript复制npm login --registry http://registry.npmjs.org
登陆成功之后,就可以发布了:
代码语言:javascript复制npm publish --registry http://registry.npmjs.org
注意,上面每个命令我都手动指定了 registry
,这是因为当前你使用的 npm
源可能已经被更换了,可能使用的是淘宝源或者公司源,这时不手动指定会导致发布失败。
发布成功后直接在 npm官网
上看到你的包了。
然后,你可以直接使用 npm install tpanorama
进行安装,然后进行使用:
var { tpanorama,tpanoramaSetting } = require('tpanorama');
6.3 babel编译
最后不要忘了,无论使用以上哪种方式,我们都要使用 babel
编译后才能暴露给用户。
在 scripts
中创建一个 build
命令,将源文件进行编译,最终暴露给用户使用的将是 lib
和 origin
。
"build": "babel src --out-dir lib && babel originSrc --out-dir origin",
你还可以指定一些其他的命令来供用户测试,如我将写好的例子全部放在 examples
中,然后在 scripts
定义了 expamle
命令:
"example": "npm run webpack && node ./server/www"
这样,用户将代码克隆后直接在本地运行 npm run example
就可以进行调试了。