走着走着,离光源越近,被照亮的路越多,最后便能殊途同归。
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编者按:临近年底,VRPinea又开始了2018年VR/AR十大关键词的盘点。今年VRPinea选择的关键词为5G、赋能、Magic Leap、虚拟偶像、《头号玩家》、《Beat Saber》、VR一体机、TO VC-TO B/TO G、行业变动、Facebook。其中,本期关键词为:TO VC-TO B/TO G。
浮屠岁月,光阴飞逝。当我们踏在2018年底这一时间长河的短暂节点上,回首VR/AR行业过去的一年:硬件部分,我们会想到Oculus Go、Oculus Quest,想到VR一体机的迅猛增长;提及内容,留下的只有《Beat Saber》、《Astro Bot:Rescue Mission》等寥寥无几的VR游戏;谈到VR行业,大抵能听到从前两年的“火了?虚火过旺?跌入冰窖?”再到今年“凉了?回暖?没什么起色?”等一阵阵风声的变化。
而具体到生存的必需品,对“Money”的呼唤呢?小编脑海中率先蹦出了一组VR/AR动作:To VC →To B / To G。只不过,做这组动作的VR/AR从业者,可能并不那么利索。
2018投资总额稳步增长:
理性与谨慎
在此,小编先将今年VR/AR投融资的大体情况抛出来。以方便我们接下来,具体回顾这一整年,并进行相关探讨。
2018年AR-VR风险投资总额(截止11月上旬)
注:数据不包括非风险投资的数据(政府资助等),不考虑主营业务非AR/VR的Epic Games等厂商。
从图中,我们可以看出:较之2016年投融资的“快速增长”与2017年的惨淡景象,自3月投融资情况有所复苏后(VR-数字王国2.4亿元入股3Glasses、AR-Magic Leap融资4.61亿美元),2018年VR/AR行业后期的投融资,一直呈较为稳定的增长趋势。同期投融资总额,介于2016年与2017年之间。背后体现的关键词,或可概括为“理性与谨慎”(后文详述)。
- 投融资表现具体归纳如下
一:增长趋势稳,AR更有活力。
无论从融资金额,还是融资笔数来看(约15笔/月,不含12月),今年的VR/AR整体投融资情况表现并不突出。步伐较缓但整体发展呈增长趋势。
2018年AR/VR风险投资资金与事件分布情况
(来源:映维网)
此外,与VR相比,我们明显可以看到AR的投资金额占比高于VR许多,并且投资事件呈稳定增长趋势。而VR投资事件则出现持续下滑趋势。
二:硬件投资,其实并不给力。
2018年AR-VR风险投资资金与事件分布情况
(来源:映维网)
由上图可见,虽然今年VR/AR硬件的投资额和笔数的占比,较2017年有所增长,但幅度均比较小。与此同时,面向B端商业的软件内容投资金额和笔数,提升势头较猛。
实际上,结合图中数据与今年的行业整体情况可以得出:与2016年相比,VR/AR的投资方向在这两年,已更多地由早期的核心硬件投资开始转向内容或技术。资金主要集中在商业软件应用与解决方案、核心技术等方面;真正用于硬件,即用于“正统”PC和一体机等VR/AR头显方面的投融资,并不算多。
三:细分领域模糊。投融资领域较分散,呈多样性。
此外,今年VR/AR行业的投融资,分散在游戏、影视、教育、医疗、工程(工业)、旅游、汽车、家装设计、房产、媒体、办公、广告、音乐等多种细分领域。方向较为模糊的同时,也隐藏着未来发展的多种可能性。
四:中大厂瓜分大笔金额。
这一点,也不妨直接用数据说话(以下为今年<截止11月>融资金额排名前12位的厂商,按时间排序):
1月
Rokid(中国)获近1亿美元融资。旗下有智能机器人与音箱、AR眼镜Rokid Glass等产品;
3月
Magic Leap获4.61亿美元融资;
同月
VR设计公司“酷家乐”(中国)获1亿美元D轮融资。专注云设计、VR、AR、AI等技术研发,旗下有VR智能室内设计平台;
同月
3Glasses(中国)获2.4亿元(约合3483万美元)融资(排名第12位);
6月
High Fidelity获3500万美元D轮融资,主营VR开源社交平台;
7月
Mantis Vision获5500万美元D轮融资。成立于2005年,主攻3D图像与视频捕捉技术;
同月
Improbable获5000万美元融资。成立于2012年,旗下有SpatialOS开发平台等产品;
9月
WayRay获8000万美元C轮融资,核心产品是采用AR技术的汽车导航设备Navion;
同月
Blippar(目前已破产)获3700万美元融资。2011年成立,主要产品为Cardio VR(为Google Cardboard设计);
10月
Epic Games获12.5亿美元融资;
11月
Mojo Vision获5000万美元融资,研发用于AR眼镜的“Invisible Computing”平台;
11月
Niantic获4000万美元融资。
从以上数据不难看出,行业内投融资的大笔金额依旧被中大厂瓜分,以非初创企业为主(有技术或有稳定的产品),留给独立初创小厂的机会比较少。而在这些中大厂中,欧美厂商又占据投融资大头。
资本理性的背后,
展露了哪些“推力”?
以上是2018年的融资表现情况,相信有不少人,对促成这一情况背后的“推力”同样感兴趣。当然,此前也有过不少相关探讨。小编对其中的部分看法非常认同,同时也将在本篇文章中带来一些个人见解。
- “恶果”的推动
2014年至2016年(尤其2015年底至2016年年中),整个VR行业沉浸在“欣欣向荣”的自我陶醉中,高歌猛进。
继2014年Facebook豪掷20亿美金(后被证实为30亿美金),“叫醒”一群人后;2015年三星发售Gear VR,而VR头显Oculus Rift、HTC Vive以及AR眼镜HoloLens均发布;2016年,三大主流头显正式发售,ChinaJoy开设VR专区、移动VR系统Daydream……结果,接连的一剂剂强心剂,“混合成了兴奋剂”。
许多人感到“风口来了”便一拥而上,要做到“举世皆浊我独清,众人皆醉我独醒”确实不易。也因此,2015年至2016年,许多公司盲目扩张、大炒概念,不断地烧钱与亏损。整个VR市场实际上是资本驱动的方式,依靠VC投资获得收入来源的不在少数(当然,也不乏一些做局的早期投资人)。
是泡沫就会消散。例如,暴风曾在2015年下半年,凭借VR概念,一度收获29个涨停,股价冲到148.64元。结果,2017年股价暴跌近70%,由“神股”摇身一变为“妖股”。
“妖股”
不识庐山真面目,只缘身在此山中。这些早期“功利性”的积极VC,对VR大行业来说,根本就不是可持续的健康发展状态(还记得“低劣VR眼镜盒子败坏C端市场的教训么”)。是泡沫就会消散。2017年,急功近利的创业者或投资人,在还没来得及真正“明白VR”之时,已赶着退出。
当然,最终的结果或许也不是那么不幸:2017年投融资疲软的同时,也意味着市场终于开始回归理性。2017年至2018年,VR还处在大病一场之后的“康复期”。曾经风过境之处散落的一地鸡毛,奠定了2017年和2018年包括投融资在内的发展基调。以后的VR,需要的是努力拿出“实际成果”的更切实发展。
- 内容生产力欠缺
如果说,VR行业在2017年遇冷的主要原因在于技术(B端无法满足定制需求,C端用户体验不佳)。那么,2018年在这两方面均取得一定进步,但在硬件发展势头不错的基础上,内容缺乏则成了突出的问题。
仔细回想过去一年:VR/AR行业内,让人“留下深刻印象”的VR内容有哪些?或许新鲜出炉的“Steam年度最佳VR游戏提名”以及“PS VR Award 2018获奖名单”可以说明一定的问题。
女侠!
Steam:《The Elder Scrolls V: Skyrim VR(上古卷轴5:天际 VR)》(2017)、《VRChat》(2017)、《Beat Saber》(2018)、《Fallout4 VR(辐射4 VR)》(2017)、《SUPERHOTVR》(2017);
PS VR:《Gran Turismo Sport》(2017)、《勇者就爱耍心机VR》(2017)、《上古卷轴5:天际VR》。
显然,与硬件的稳步向前发展相比,内容显得“滞后”许多(游戏领域尚且如此,其他也自不必多说)。但VR的长远发展,需要不断有新的优秀内容补充进来。而内容生产力的欠缺,自然也成为部分资本瞻前顾后的原因之一。
- 经济大环境不乐观
正如前文所提及的,今年整体融资情况表现不佳的原因之一是“硬件质量、内容生产力等,跟不上早期‘功利性’的积极VC”,导致的前期投资回报率不理想,投资方信心不足。
而除此之外,当前经济形势的大环境也是应当考虑的因素。回望2018年全球经济形势,以下几个关键词占据我们的视野:动能趋缓、股市震荡、油价波动、贸易放缓、投资下降、下行风险上升……
简而言之,始于2016年的全球经济复苏,虽然整体保持增长,但由于各类风险叠加,增长正逐渐减速。也即发展环境面临诸多风险和不确定性,而随着这部分因素的增加,整体上企业及投资者,对市场的信心也有所减弱。
To VC与To C不靠谱?
那就先走ToB和To G吧
前期留下的后遗症、经济大环境的影响,VR/AR资本变得理性,市场的发展以“稳”为主。VR/AR厂商们,或主动或被动地走向沉淀。
一方面,正如上文所述,大势所趋(加之C端市场的生存不易,下文略有叙述),致使VR/AR厂商需要“自我造血”。因而在今年,整个VR/AR行业朝B(G)端市场发力的趋势愈加明显;另一方面,B(G)端的“橄榄枝”也不吝抛出,用不太恰当的比方来说,就像吸引亚当和夏娃的“智慧树上的果子”,有诱惑力。(由于某种程度上To B和To G有所重合,小编在下文的部分论述中不再做严格区分)
- 政策利好趋势见长
若要回顾2018年VR/AR界的大事件,南昌世界VR产业大会恐怕不得不提。而南昌产业大会的背后,体现的是江西省政府和南昌市政府,对VR产业的积极规划和重点布局。就国家和政府层面来说,今年出台的相关政策利好信息,确实相当多。
以下主要为国内的部分相关政策:
1月
中共中央、国务院印发《国家创新驱动发展战略纲要》,指出要加强类人智能、自然交互与VR等技术研究;
2月
福建省、山东省、济南市、天津市等各省市,密集发布VR产业扶持政策;
3月
人民日报发表社论,指出VR/AI已成为全球技术研发热点,要加强技术研发和政策扶持;
4月
中共中央国务院发布相关指导意见,鼓励海南发展AI/VR技术和数字创意产业;
5月
工信部聚焦VR行业,推进制定产业发展指导意见;
6月
贵阳高新区设立1亿元产业发展基金,重点支持VR/AR/机器人/智能汽车等领域;
7月
北京市政府表示,需加大全息成像、VR等技术创新力度;
8月
国务院指出:需运用现代科技手段,增强革命文物的互动性体验性;
9月
南昌市人民政府办公厅通知:印发《关于加快VR/AR产业发展的若干政策》(修订版);
10月
国家发改委:积极采用VR/AR等数字化教学培训手段;
11月
工信部:紧跟VR/AR等技术发展,加快智能可穿戴设备等硬件标准;
12月
浙江省教育厅:引导学生利用VR/AR技术学习,加快教育数字化转型发展;
···
其中,《关于加快VR/AR产业发展的若干政策》(修订版)重点内容:
(向上滑动可查看更多内容)
由于从中央到地方政府,对VR/AR产业的积极态度。今年不少VR/AR厂商为谋求发展,加大拥抱G端的力度,例如小编此前报道过的部分厂商:
诺亦腾,表示未来将深耕商业、政府项目。例如,受北京市政府委托,负责北京冬奥所有VR数字资产的置备,以及VR体验的服务;
徕尼科技:在未来的1年时间内,将先与公立教育机构端合作。原因之一在于“符合国家对虚拟教学这块产业的扶持方向”;
小派科技:南昌市重点推进核心生态项目“VR四大中心和VR四大平台”的建设。其中,VR创新中心和VR体验中心(即VRStar)的主要承办者为VR研究院,而小派是VR研究院的股东之一;
此外,还有3Glasses。其于今年7月,与韩国政府及其VR独角兽企业,洽谈VR商业项目。
附“2018年上半年VR/AR政府采购”
相关数据图以作参考
(向上滑动可查看更多内容)
国外,还有以下相关政策扶持:
英国政府提供1000万英镑,资助伦敦大学皇家霍洛威学院等设立VR/AR院系;以及向某NHS医院提供45万英镑,资助VR治疗项目。美国政府向科学家提供470万美元,支持研发革命性AR头显等。
- B端垂直领域可拓展空间大
除了To G,2018年VR/AR领域拥抱To B 的厂商也在不断增加。以VRPinea进行厂商年终回访为例,采访过程中,多位厂商朋友与我们聊到“往B端深入发展或增加B端业务”的实际情况与意愿。除了上文提到的诺亦腾、徕尼科技、小派科技、3Gglasses外,还有以下厂商:
VeeR CEO叶瀚中:明年工作重点之一:探索商业变现模式,主攻B端教育和旅游方向;
NOLO VR徐晨:增加B端业务≠放弃C端,好的B端落地项目,NOLO VR也愿意承接;
SIF & Sandman Studios创始人楼彦昕:希望发现或开发更多有商业价值的VR内容,其大空间VR体验“盗亦有道”或直接投放给密室逃脱体验店等。
……
《极》(设计师:机械卷轴)
此外,还有Pico、Jaunt等厂商在B端的动作,也值得关注。
据了解,目前Pico的硬件,在B端和C端的销量几乎平分秋色。而营收上,B端的收入远超C端。在Pico看来,B端有刚需。因此,其在教育、房地产、保险、汽车、医疗等B端领域积极布局。今年8月,Jaunt表示,其已从C端转型,重新将自己定位为一家To B的企业,并希望更多B端买家能选择Jaunt的平台,来制作和分发沉浸式内容。
综合各家所言,这些厂商转型To B或增加B端业务的原因不难理解。“To C不易”:在Oculus Go和小米VR一体机等“廉价”硬件发布后,部分准备主打性价比的硬件厂商失去优势,欲走高端市场又缺乏品牌积淀。而内容上,更需要大量投入,搭建生态,资金压力也不小……“抱住B端金主爸爸的大腿”,让生存变得简单点。
结合前文所述我们可以看到:风险投资机构在重点关注B端市场,与此同时诸多VR/AR厂商也乐于拥抱B端。那么,哪些B端行业领域比较受欢迎呢?
虽然,我们前文讲到:今年的VR/AR投融资领细分领域较为分散。但具体来看(如上图所示),目前受VR/AR厂商们欢迎的B端领域却较为集中,主要有工程(工业)、教育、医疗、房地产、旅游、培训等。
最后回到VC:
未来的融资趋势是?
写到最后,还得提醒一下大家不要陷入误区。尽管,今年VR/AR厂商们的动作倾向是“TO VC→ TO B/TO G”,不再纯粹依靠VC。但这并不意味着VC就不再受关注。相反,VC越是趋于理性,厂商们获得投融资的意义也就越实际。那么,什么样的厂商才能吸引到愈加谨慎的VC方呢?
- 技术型解决方案或爆款内容,是突破点
首先,融资方面,明年若想有重大突破,硬件方面已无多大可能。VR/AR应用和技术仍是行业融资的主力,而突破点可能还在于技术型解决方案或爆款内容。
实际上,从2017年开始,VR核心硬件“头显”的市场融资占额就并不理想。目前,VR头显的发展已相对成熟,行业巨头和部分普遍估值在1亿美元及以上的创业公司,已在市场中站稳脚跟。就VR头显领域而言,已再难有创业公司突出重围。
内容/应用方面,虽然,高投入、低回报的VR内容制作并不太受资本看好,但从VR行业发展本身来讲,内容/应用确实比较容易成为行业的一大引爆点。且与硬件相比,内容/应用这一块,留给独立厂商/小厂的竞争空间更大。尤其是,在应用上有较大成长空间的行业应用(可复制、有规模的),受到培育和扩张的机会也更大。
此外,涉及显示、定位、移动、人体工学设计、物理反馈等诸多方面的行业技术解决方案,探索空间也比较大。所以,谋求突变的独立厂商/小厂,未来或许能凭借技术型解决方案或爆款内容,赢得资本的青睐。
- 2019年投融资市场,不会有太大变化
经历2017年的动荡,行业整体在2018年已进入比较平稳的发展时期。这一趋势,明年依旧将延续。具体到投融资,考虑经济大环境趋势,以及当前业内厂商的发展现状来看,明年的整体投融资趋势和增量,都不会有太大起伏。不过,仍如文章开头所述,AR的投融资状况或仍将好于VR。
据IDC 12月最新报告,全球VR/AR产品和服务市场规模将在2017-2022五年内,复合年增长率(CAGR)达69.6%。其中,凭借128.3%的五年复合年增长率,AR头显将能占据一席之位;AR软件市场规模的五年复合年增长率达到121.8%,预计将在2021年超过VR软件。
实际上,在小编看来,无论To VC、To B(G)还是To C,都是VR/AR发展过程中的必经之路。一条路走不通,但VR/AR辐射出的能量与光亮仍可以被看到,那就换一条路继续走。走着走着,离光源越近,被照亮的路越多,最后便能殊途同归。
小编相信经历几轮洗牌后,趋于理性的投资环境,更有利于VR/AR行业循其自然规律、长期健康地发展。而在当下,无论To VC、To B(G)还是To C,要发展好并成功变现,或许还需在硬件成本和价格控制、体验质量、内容丰富度、底层技术等方面“无中生有→精益求精”。此外,虽然相较而言,B端项目似乎更容易落地与变现。不过,随着更多厂商入局B端,未来VR/AR 行业竞争也会愈加激烈,缺乏产品、资源、渠道的厂商将面临考验。
最后,不可否认,在过去的两年中,VR行业已有显著的技术增量——佩戴、显示、交互等各方面均在进步,VR用户体验质量也随之提高。基于此,小编更加相信:VR会是我们想要的那个未来,但这仍是一场持久战。而To C亦是如此,至少明年不见得会迎来春天。
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