这里包含了所有,我已经学习或者将要学习的 OpenGL ES 2 内容,所以它是笔记,描述的是学习心得,不是一本教科书。
记录它们的原因很简单,希望想了解和学习 OpenGL ES 2 的人,可以更轻松地进入这个世界,也算了(liao)了(le)自己的一个小心愿——我要学习 OpenGL ES 2 ,你只要告诉我它是什么,它能干嘛,其它的细节我会自己去想去找去完成,请不要废话。
OpenGL 只是 3D 世界的工具,不是目的,它背后的世界才是目的地。
入门:
OpenGL ES 2.0 (iOS)[01]: 一步从一个小三角开始
这是一篇,讲述整个渲染管线流程的文章,只是告诉你应该从那里开始,从那里结束,里面的细节更多地要你自己去发现,因为我告诉你的只是我的,只有你去发现了它们,它们才是你的。
疑问:
OpenGL ES 2.0 (iOS)[02]:修复三角形的显示
问题与目标
这是一篇,图形显示有问题【出现拉伸】,而引发的一次思考,从而编写完成的文章;当然按照正常的管线流程,这篇文章应该不用出现,但是你在这条路向前行走着的时候,你就要思考,为什么是对的,又为什么是错的。
熟悉 2D 图形绘制:
OpenGL ES 2.0 (iOS)[03]:熟练图元绘制,玩转二维图形
Geometries
这是一篇,专门用来练习渲染管线中 数据 【数据计算】 数据绑定 2D 绘制 的文章,它的目的是让你熟悉渲染管线的设置,以及如何做到 所想变成所绘。
解决 3D 视觉问题 :
OpenGL ES 2.0 (iOS)[04]:坐标空间 与 OpenGL ES 2 3D空间
这是一篇,真正意义上解决 02 中出现的,三角形拉抻问题的文章,也是真正认识 OpenGL ES 2 是如何把 3D 图形正确渲染出来的【3D 变换】。
开始进入 3D 世界 :
OpenGL ES 2.0 (iOS)[05-1]:进入 3D 世界,从正方体开始
正方体
这是 3D 世界的开篇,也是增加新知识的开始【Depth Render Buffer】。前面的知识都是 2D 思维的,从这里开始就要用 3D 的空间思维了【引入 Z 坐标】。
任意 3D 模型的渲染:
《OpenGL ES 2.0 (iOS)05-1:任意 3D 模型的渲染》【未写】
纹理 :
《OpenGL ES 2.0 (iOS)06-1:纹理初识》【未写】
后面还有很多未写的,慢慢来吧......