OpenGL ES(三) 纹理

2018-06-29 14:58:17 浏览数 (1)

纹理是一种应用到OpenGL绘图场景中三角形上的图像数据,它通过经过过滤纹理单元填充到实心区域。

下面是OpenGL ES载入一个简单纹理的例子

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-(void)setupGL{
   // 创建设备上下文,用OpenGL ES 2.0的API
   GLKView *view = (GLKView *)self.view;
   view.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
   // GLKView的深度缓存
   view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
   [EAGLContext setCurrentContext:view.context];
   
   // 创建GLKBaseEffect
   self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
   self.baseEffect.useConstantColor = GL_TRUE;
   self.baseEffect.constantColor = GLKVector4Make(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);// 设置三角形颜色(注:如果开启光照,这里的颜色将会失效)

   // 顶点数据(前3列是顶点数据,一共6个顶点构成一个矩形,后2列是纹理坐标,这里需要注意纹理坐标原点和OpenGL ES的绘图坐标的原点是不一样的
   // OpenGL ES的绘图坐标的原点在屏幕中间
   // 纹理坐标分为两种情况:在使用GLKit时,纹理坐标在右上角;使用shader绘图时,原点在左下角)
   GLfloat vertexs[] = {
       -0.5f, 0.5f, 0.0f,    0.0f,0.0f,
        0.5f, 0.5f, 0.0f,    1.0f,0.0f,
       -0.5f,-0.5f, 0.0f,    0.0f,1.0f,
       -0.5f,-0.5f, 0.0f,    0.0f,1.0f,
        0.5f,-0.5f, 0.0f,    1.0f,1.0f,
        0.5f, 0.5f, 0.0f,    1.0f,0.0f
   };
   
   // 载入顶点数据
   glGenBuffers(1, &_VBO);
   glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _VBO);
   glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexs), vertexs, GL_STATIC_DRAW);
   
   // 载入一个纹理
   CGImageRef imageRef = [[UIImage imageNamed:@"texture256x256.jpg"] CGImage];
   GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader 
                                  textureWithCGImage:imageRef 
                                  options:nil 
                                  error:NULL];
   self.baseEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
   self.baseEffect.texture2d0.target = textureInfo.target;
   
   // 变换(OpenGL坐标中,以屏幕中间为原点,向右到屏幕边缘为x轴的0~1,向上为y轴的0~1,向屏幕外为z轴的正方向
   // 由于我们的设备是高大于宽的,所有y轴0.5大于x轴0.5,所以上面的顶点数据的输出是一个长方形,但是我们的期望是输出一个正方形,下面的变换就是为了解决这个问题)
   float aspect = fabs(self.view.bounds.size.width / self.view.bounds.size.height);
   // 创建透视矩阵(参数1:视角,参数2:视图宽高比,参数3:近视点,参数4:远视点)
   GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(65.0f), aspect, 0.1f, 100.0f);
   self.baseEffect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix; // 透视变换
   self.baseEffect.transform.modelviewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, -2.0f); // 模型变换(沿着z轴移动2个单位)
   
   // 启用顶点缓存数据
   glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _VBO);
   glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
   glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), BUFFER_OFFSET(0));

   // 启用纹理缓存数据
   glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _VBO);
   glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
   glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), BUFFER_OFFSET(3*sizeof(GLfloat)));
}
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// 绘图函数
-(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
    
    glClearColor(0xeb/255.f, 0xf5/255.f, 0xff/255.f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    [self.baseEffect prepareToDraw];
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}
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// 清除缓存
- (void)dealloc
{
    [EAGLContext setCurrentContext:((GLKView *)self.view).context];
    if (_VBO != 0){
        glDeleteBuffers (1,&_VBO);
        _VBO = 0;
    }
    [EAGLContext setCurrentContext:nil];
}

Demo下载地址:https://github.com/cdcyd/CCOpenGLES

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