这篇文章本该放到OpenGLES的专题,OpenGL里最复杂最丰富多变的摄像机矩阵会用到欧拉角的概念。
咱们放到普通iOS开发来讲这个概念,因为很多时候我们需要监测手机运动状态,而监测手机运动的CoreMotion框架里,也有欧拉角这个概念。
CoreMotion
CoreMotion一直以来就不算是个新事物,我特地从官网查证了下,CoreMotion从iOS4就开始支持。
许多人不知道CoreMotion,是因为没做过相关的需求,其实这个也不是多难的技术,稍稍理解学学就会。
CoreMotion能做什么
我们先引入头文件 : #import <CoreMotion/CoreMotion.h> 在开始检测前我们其实还需要设定一些参数,如加速度传感器,我们要设置它的采样频率,设置检测所在的线程队列,如:
代码语言:javascript复制[motionManager setAccelerometerUpdateInterval:updateInterval];
[motionManager startAccelerometerUpdatesToQueue:[NSOperationQueue mainQueue] withHandler:^(CMAccelerometerData *accelerometerData, NSError *error)
{
}];
接下来咱们直接说CoreMotion的用途
- 获取手机加速度数据->Accelerometer
CMMotionManager *motionManager = [[CMMotionManager alloc]init];
CMAccelerometerData *newestAccel = motionManager.accelerometerData;
double accelerationX = newestAccel.acceleration.x;
double accelerationY = newestAccel.acceleration.y;
double accelerationZ = newestAccel.acceleration.z;
通过加速度传感器获取到的手机在x、y、z轴上的加速度,我们可以根据自己的算法做一些特定的需求,如一些计步软件等。这里也介绍下我以前做过的一个通过滤波算法实现的计步器,算法由别人提供,自己根据思想转为iOS平台可用的代码。
https://github.com/qingmomo/StepCount //实时吐数据,模拟真实人行走行为,准确率高
2.获取手机重力加速度->Gravity
代码语言:javascript复制double gravityX = motionManager.deviceMotion.gravity.x;
double gravityY = motionManager.deviceMotion.gravity.y;
double gravityZ = motionManager.deviceMotion.gravity.z;
重力加速度可以让我们通过特定的公式知道手机在空间中的状态:
代码语言:javascript复制//手机与水平面的夹角
double zTheta = atan2(gravityZ,sqrtf(gravityX*gravityX gravityY*gravityY))/M_PI*180.0;
//手机绕自身旋转的角度
double xyTheta = atan2(gravityX,gravityY)/M_PI*180.0;
3.获取旋转角速度->rotationRate
代码语言:javascript复制double rotationX = motionManager.deviceMotion.rotationRate.x;
double rotationY = motionManager.deviceMotion.rotationRate.y;
double rotationZ =motionManager.deviceMotion. rotationRate.z;
这个旋转角速度可以用来辅助定位功能等。
4.欧拉角、四元数->attitude
代码语言:javascript复制//欧拉角
double roll = motionManager.deviceMotion.attitude.roll;
double pitch = motionManager.deviceMotion.attitude.pitch;
double yaw = motionManager.deviceMotion.attitude.yaw;
代码语言:javascript复制//空间位置的四元数(与欧拉角类似,但解决了万向结死锁问题)
double w = motionManager.deviceMotion.attitude.quaternion.w;
double wx = motionManager.deviceMotion.attitude.quaternion.x;
double wy = motionManager.deviceMotion.attitude.quaternion.y;
double wz = motionManager.deviceMotion.attitude.quaternion.z;
四元数与欧拉角的区别就在于w分量,opengl里常常3维坐标点x、y、z在做到一些计算的时候,需要引进四元数的概念,引用w分量来准确模拟和定位坐标点在屏幕上的位置。 参考资料: http://www.cocoachina.com/ios/20161109/18016.html
这里咱们主要还是讲下欧拉角。
欧拉角
网上很多资料关于欧拉角都是以飞机作为原型来介绍,我觉得飞机确实也是最好原型了
1.翻滚角 Roll
旋转.gif
网上叫法不同,可能给大家的理解也不一样,其实就是机头指向前方,机身旋转。可以理解为飞机机翼与水平面的旋转角。
2.偏航角 Yaw
偏航.gif
这个很好理解,就是飞机偏离航线的角度。
3.俯仰角 Pitch
俯仰.gif
俯仰角也好理解,机头机尾上下摆动。
咱们先从飞机原型理解这3个角度,然后转换为手机原型,其实也是一样的。理解这3个角度,我们可以去想像手机在空间中的位置,在空间中所处的各个方向角度,再转到手机上可视化的物体、图形,可以计算和知道物体、图形在手机屏幕上所处的位置和自身的形变。