参与小游戏首发计划,也正试着做一些别的小游戏,不总结点什么好像不大好,但一总结又发现好多内容,只好通过“2W1H”的方式来抛砖引玉一下(以下为科普内容):
(高清版请识别图片中小程序码)
W.小游戏是什么?
这是花叔参与开发的第一款小游戏,也是首发17款小游戏中的一个。
那具体小游戏是啥呢?花叔具体能从以下角度来分析一下:
1.账号体系
从账号体系讲,小游戏就是游戏小程序,隶属于小程序的体系范畴。
2.技术体系
原则上不管h5还是小程序还是小游戏,都是“客户端-服务端”的技术交互模型,只不过小程序的技术框架是微信自研的,而网页(包括H5)是基于行业的通用的网页技术标准。通用技术标准兼顾全行业,各种技术点都囊括进来,可能本身就比较臃肿,运行起来有所拖沓是可以理解的,而自研有个好处,用想用的技术,不相干的技术抹掉,整个形态就更轻便了,体验快也可以随之而来,不过也会存在一些跨平台的限制。
总而言之,小游戏就是小程序体系下的子集,但只保留了必要的游戏特性以及微信私有功能接口。
3.差异
区别太多了,这里只说说非技术同学能理解的区别,其中红色部分是最大的差一点,也是最特别的功能点,关系链数据有多大作用就不分析了,虚拟支付的话,它是一个明显能让小游戏变现的功能。
ps.开发成本是相对目前网页开发的团队的。
W.需要哪些人参与开发?
基于原有开发H5的团队模型来总结小游戏开发所需要的人力,那么可能是这样:
(这也是开发互联网网页应用的团队能力模型)
至于专业游戏团队需要怎样的人力,花叔也不清楚,不是行内人不知行内事,但其实常规网页开发团队也是可以做小游戏。
H.怎么做?开发流程是?
说太多不如画个图,大致总结了一下:
(高清图片地址:https://wxnodes.cn/application/images/tmp/mingamework.png)
补充解释一下:
1.需求策划
- 创意碰撞 平台侧确认,别想太复杂就是想做什么就拉会讨论,然后写写能表达想法的文档或ppt,不用太复杂,说清楚问题就好,但不要省去微信平台策略或规范的校验,然后确认好初步交互稿由谁来出。
- 技术评审,确定好方向后,要把所有开发哥拉一块讨论一下技术实现难度
- 项目排期,确定好项目推动的负责人,让他排期,这很重要,特别对小游戏这种沟通成本很高的项目,PM很重要
- 账号申请,账号申请需要跑流程,搞资质,提前跑起来吧。
2.交互调整
- 拉起会议,据花叔经验,接触的项目基本上没有哪个的交互是一步到位的,记得有必要时拉起交互确认的会议。
- 输出完整交互稿,要完整的交互稿,手绘、ppt、图片都行,别求模板了,能说表达清楚各元素表达的意义以及互跳逻辑就好。
3.视觉设计
- 可以外包,要外包分摊工作量的话,相对来说视觉这块容易分出去一点。
- 要预想好有哪些素材,游戏和平面设计还是不大一样,游戏需要准备很多素材,音频视频序列帧动画都可能需要用到。
4.代码研发
- 接口规范指定,需要需求方或者pm拉上前端开发、后端开发一起开会,之后协商接口规范,可以由前端给接口需求,后端按前端的需求做接口;但反过来也行,后端直接给接口规范,前端用,发现不够用,就联调修改。
- 前端开发,小游戏是重前端的,前端同学首先要理清所有技术点的前后端交互逻辑,例如鉴权是怎样的?openid是怎么转换的?敏感数据是怎么获取的?关系链数据是怎么获取的?等等,这里细节有点多。
- 后端开发,首先鉴权要第一时间做,因为所有其他接口是基于这个的,其次要了解微信的一些token管理机制,该不该刷缓存什么的都得搞清楚;其他的就按常规网页后台开发就好。另外,如果是实时对战要用到socket,服务器资源也是更高要求,要另外做资源以及实现难度评估。ps.后端开发一般好难外包,如果用上了后续会有各种问题,例如数据风险如何评估、服务器资源如何确定等问题。
5.联调 测试
- 常规功能测试
- 容灾测试
- 服务器性能测试
- 弱网测试,这块对于常规网页开发的团队来说很没经验,前端开发同学在开发过程中要特别注意
6.提审 发布
- 这没啥好多的,就是内容填写。
好了,以上说了好多,也没有从很细的点来说,有疑问是必然的,想深究可直接找花叔~~~
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