水下效果

2018-05-21 15:25:22 浏览数 (1)

这里说的水下效果, 是指在水底下时, 为了增强真实感, 做的一种水的波动效果, 算是post process的一种吧

原理很简单, 就是把渲染好的屏幕场景做为一张纹理输入, 然后对上面的像素按时间进行扰动, 这样感觉好像水在晃动一样, 增强代入感. (想想潜水时^_^)

代码很简单, 没啥好说的

struct VS_OUTPUT {    float4 pos       : POSITION0;    float2 texCoord : TEXCOORD0; }; float fTime0_1;   VS_OUTPUT vs_main( float4 inPos: POSITION ) {    VS_OUTPUT o = (VS_OUTPUT) 0;      inPos.xy = sign( inPos.xy);    o.pos = float4( inPos.xy, 0.0f, 1.0f);     // get into range [0,1]    o.texCoord = (float2(o.pos.x, -o.pos.y) 1.0f)/2.0f;    return o; }

sampler2D Texture0;//屏幕RenderTarget sampler2D Texture1;//扰动纹理 float fTime0_1;   float4 ps_main( float2 texCoord : TEXCOORD0 ) : COLOR {       float2 bump = tex2D(Texture1, texCoord (fTime0_1*20));       float2 texel = texCoord bump/500;    return tex2D( Texture0, texel ); }

Texture1是一张bumpmap

最终效果:

可能不太明显, 毕竟是个动态效果, 把波动值加大:

关于扰动的时候屏幕边缘会显示另一边的像素的问题, 只要把texture0的寻址模式改成CLAMP就OK啦

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