重新从头开始学习DX,以前太急于求成了,很多基础知识都没掌握就开始写程序了,结果出了问题很难解决.
1. D3D体系结构
D3D与GDI处与同一层次,区别在于,D3D可以使用HAL(Hardware Abstraction Layer)通过DDI来访问图形硬件,充分发挥硬件性能.
2. D3D设备对象
2.1 D3D设备类型
HAL,支持硬件加速光栅化和硬件或软件处理
Software Device,硬件模拟层
REF,reference device,SDK专用.不过nVidia的PerfHUD就是用的这种设备类型
2.2 D3DPRESENT_PARAMETERS
1: typedef struct D3DPRESENT_PARAMETERS { 2: UINT BackBufferWidth, BackBufferHeight;//后台缓冲区宽高 3: D3DFORMAT BackBufferFormat;//后台缓冲区像素格式 4: UINT BackBufferCount;//后台缓冲区的数量 5: D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType;//多重采样类型,用于反锯齿 6: DWORD MultiSampleQuality; 7: D3DSWAPEFFECT SwapEffect;//后台缓冲区复制到前台缓冲区的方式 8: HWND hDeviceWindow;//图形绘制窗口 9: BOOL Windowed;//窗口/全屏 10: BOOL EnableAutoDepthStencil; 11: D3DFORMAT AutoDepthStencilFormat; 12: DWORD Flags; 13: UINT FullScreen_RefreshRateInHz;//刷新速率,窗口时必须为0 14: UINT PresentationInterval; 15: } D3DPRESENT_PARAMETERS, *LPD3DPRESENT_PARAMETERS; |
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BackBufferWidth与BackBufferHeight为0时系统自动使用当前窗口客户区宽高
BackBufferCount取0和1时都表示一个后台缓冲区
hDeviceWindow为NULL时默认为当前被激活的窗口
BackBufferFormat取D3DFMT_UNKNOWN时,像素格式取当前显卡的像素格式
2.3 CreateDevice中的BehaviorFlag
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,硬件顶点运算
D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING,软硬件共同进行顶点运算
D3DCREATE_MULTITHREADED,多线程绘制,会降低性能
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,软件顶点运算
通常某些集成显卡不支持硬件顶点运算,如intel 的GMA900/950
2.4 D3D绘制
Clear(),可以清空颜色缓冲区,深度缓冲区,模板缓冲区.可以选择清除区域
BeginScene()和EndScene()不允许嵌套
Present(),可以指定更新区域(脏矩形技术?),不过要求用D3DSWAPEFFECT_COPY
3. D3D设备对象
全屏模式:
枚举显示适配器(多显示器适用)
IDirect3D9::EnumAdpterModes()枚举支持的显示模式
IDirect3D9::CheckDeviceType()检测显示模式是否支持硬件加速
IDirect3D9::GetDeviceCaps()检查渲染设备是否支持所需要的功能(显卡兼容性检测)
IDirect3D9::CheckDeviceFormat()检测其它表面格式是否支持
IDirect3D9::CheckDepthStencilMatch()检测深度/模板缓冲区是否和渲染目标兼容
IDirect3D9::CheckDeviceMultiSampleType()检查设备是否支持多重采样(反锯齿用)
窗口模式:
直接用D3DADAPTER_DEFAULT就可以忽略前两步了,剩下的都一样
设备丢失:
图形显示丢失焦点,必须重新创建相关资源
任何显存资源在设备丢失时必须销毁,包括CreateAdditionalSwapChain()创建的交换链和D3DPOOL_DEFAULT格式的内存资源
4. D3D表面
表面格式:通常有两个属性,表面大小与颜色位数
表面翻转:将后台缓冲区移动到前台缓冲区的过程
交换链:按顺序逐个提交到前台显示的多个后台缓冲区的集合
多个视图的应用程序用多个交换链
访问表面内存:IDirect3DSurface9::LockRect(),不适用于多重采样后台缓冲区