Nebula3绘制2D纹理

2018-05-23 12:56:22 浏览数 (1)

上次已经绘制过基本图元了, 这次只不过要贴张图而已.....

本来我想用Graphics的Model渲染流程来做, 不过这一层太高级了, 都是什么场景管理资源映射之类的

做低级的事情, 就要用低级的API嘛

图形渲染的底层是CoreGraphics, 这个层我不打算再单独写(翻译)一篇了, 因为都是Direct3D概念的一些抽象. 也就是说D3D用熟了基本上一看就明白(用GL的我就不清楚啦, 嘿嘿, N3的作者都放弃用GL去实现@_@).

还记得D3D Tutorial中的Textured例子不? 需要的东西有带纹理坐标的点, 纹理. N3中也一样, 不过, 这里没法用固定管线了.

N3的设计的时候就放弃了固定管线(多么明智呀, 别喷我-_-, 我只会shader.......), 所以在这之前我们要先写一个shader来进行绘制.

因为我们只是进行简单的演示, 就尽量简单了, 写一个2D的纹理绘制, 你可以用来做UI:

代码语言:javascript复制
//------------------------------------------------------------------------------  
//  texture2d.fx  
//  texture shader for 2D(UI)  
//  (C) xoyojank  
//------------------------------------------------------------------------------  
float2 halfWidthHeight  : HalfWidthHeight;  
texture diffMap     : DiffMap0;  
sampler diffMapSampler = sampler_state  
{  
    Texture = <diffMap>;  
    AddressU = Clamp;  
    AddressV = Clamp;  
    MinFilter = Point;  
    MagFilter = Point;  
    MipFilter = None;  
};  
struct VS_INPUT  
{  
    float3 pos  : POSITION;  
    float2 uv       : TEXCOORD;  
};  
struct VS_OUTPUT  
{  
    float4 pos  : POSITION;  
    float2 uv       : TEXCOORD;  
};  
//------------------------------------------------------------------------------  
/** 
*/ 
VS_OUTPUT  
VertexShaderFunc(VS_INPUT input)  
{  
    VS_OUTPUT output;  
    output.pos.xy = float2(input.pos.x - halfWidthHeight.x, halfWidthHeight.y - input.pos.y) / halfWidthHeight;  
    output.pos.zw = float2(input.pos.z, 1.0f);  
    output.uv = input.uv;  
 return output;  
}  
//------------------------------------------------------------------------------  
/** 
*/ 
float4  
PixelShaderFunc(float2 uv : TEXCOORD0) : COLOR  
{  
 return tex2D(diffMapSampler, uv);  
}  
//------------------------------------------------------------------------------  
/** 
*/ 
technique Default  
{  
    pass p0  
    {  
        ColorWriteEnable  = RED|GREEN|BLUE|ALPHA;  
        ZEnable           = False;  
        ZWriteEnable      = False;  
        StencilEnable     = False;  
        FogEnable         = False;  
        AlphaBlendEnable  = True;  
        SrcBlend          = SrcAlpha;  
        DestBlend         = InvSrcAlpha;  
        AlphaTestEnable   = False;  
        ScissorTestEnable = False;  
        CullMode          = CW;          
        VertexShader = compile vs_3_0 VertexShaderFunc();  
        PixelShader = compile ps_3_0 PixelShaderFunc();  
    }  
}  

值得一提的是CullMode = CW, 为什么? 因为N3用的右手坐标系, 这点又跟D3D不一样了........为什么呢? 难道写MAYA跟MAX的插件的时候比较省事?

还是要跟上一次一样设置顶点格式并载入VertexBuffer:

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// vertex  
Array<VertexComponent> vertexComponents;  
vertexComponents.Append(VertexComponent(VertexComponent::Position, 0, VertexComponent::Float3));  
vertexComponents.Append(VertexComponent(VertexComponent::TexCoord, 0, VertexComponent::Float2));  
float vertex[4][5] = {  
    {0.0f,  0.0f,   0.0f,   0.0f, 0.0f},  
    {0.0f,  256.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f},   
    {256.0f,0.0f,   0.0f,   1.0f, 0.0f},   
    {256.0f,256.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f}  
};  
vertexBuffer = VertexBuffer::Create();  
Ptr<MemoryVertexBufferLoader> vbLoader = MemoryVertexBufferLoader::Create();  
vbLoader->Setup(vertexComponents, 4, vertex, 4 * 5 * sizeof(float));  
vertexBuffer->SetLoader(vbLoader.upcast<ResourceLoader>());  
vertexBuffer->Load();  
vertexBuffer->SetLoader(NULL);  

纹理的创建其实跟顶点差不多, 因为它都是属于资源的一种, 详见Nebula3资源子系统

代码语言:javascript复制
 // texture  
texture = Texture::Create();  
texture->SetResourceId(ResourceId("bin:razor.jpg"));  
texture->SetLoader(StreamTextureLoader::Create());  
texture->Load();  
texture->SetLoader(NULL);  

shader的加载跟上一次一样, 只是参数不同:

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// shader  
this->shaderInstance = this->shaderServer->CreateShaderInstance(ResourceId("shd:texture2d"));  
Ptr<ShaderVariable> halfWidthHeight = this->shaderInstance->GetVariableBySemantic(ShaderVariable::Semantic("HalfWidthHeight"));  
float2 halfWH = float2(this->renderDevice->GetDefaultRenderTarget()->GetWidth(), this->renderDevice->GetDefaultRenderTarget()->GetHeight()) * 0.5f;  
halfWidthHeight->SetFloatArray(&halfWH.x(), 2);  
Ptr<ShaderVariable> diffMap = this->shaderInstance->GetVariableBySemantic(ShaderVariable::Semantic("DiffMap0"));  
diffMap->SetTexture(texture); 

绘制嘛, 当然改成矩形了, 图片可贴不到一跟线上:

代码语言:javascript复制
this->renderDevice->BeginFrame();  
this->renderDevice->BeginPass(this->renderDevice->GetDefaultRenderTarget(), this->shaderInstance);  
PrimitiveGroup primGroup;  
primGroup.SetBaseVertex(0);  
primGroup.SetNumVertices(4);  
primGroup.SetPrimitiveTopology(PrimitiveTopology::TriangleStrip);  
this->renderDevice->SetVertexBuffer(this->vertexBuffer);  
this->renderDevice->SetPrimitiveGroup(primGroup);  
this->renderDevice->Draw();  
this->renderDevice->EndPass();  
this->renderDevice->EndFrame();  
this->renderDevice->Present();  

上图:

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