【C++】飞机大战项目记录

2024-04-21 08:35:59 浏览数 (1)

飞机大战设计报告

源代码与图片参考自《你好编程》

1 项目框架分析

根据飞机大战的游戏特性,首先可以确定的是游戏的基本玩法和规则。对于本软件项目,游戏的核心机制是使用鼠标控制一架飞机在屏幕上移动,同时飞机会自动发射子弹来击败敌机。我们将通过Easyx来实现该项目!

1.1 敌机设计:

设计三种不同类型的敌机,每种敌机具有不同的生命值和外观。 小型敌机:生命值低,移动速度快,外观较小。 中型敌机:生命值和大小适中,速度适中。 大型敌机:生命值高,移动速度慢,外观较大。

1.2 玩家飞机控制:

使用鼠标控制飞机的上下左右移动,飞机的位置随鼠标位置变化。 飞机在屏幕中任意移动,给与玩家充足飞行体验,提高游戏沉浸感。

1.3 子弹发射:

飞机自动连续射击,子弹直线向上移动。 可以设计不同的子弹类型或升级系统,提高游戏的可玩性和策略性。

1.4 游戏界面与互动:

设计一个直观的用户界面,进入游戏可以见到排行榜与开始游戏。开始游戏后,屏幕显示当前得分、生命值。 敌机被击中或击毁时有相应的动画和音效,增强游戏体验。

1.5 游戏逻辑:

敌机从屏幕顶部随机位置出现,向下移动。 玩家需要避免敌机的攻击,同时尽可能多地击落敌机。

2 开始打造项目

有了大致的游戏设计思路,现在我们可以来逐步实现飞机大战的各个模块。

2.1 图片素材准备

一个好的项目离不开美观的图案,所以这里我准备了一下图片(放在项目代码的路径下):

  1. 子弹(对应图片和图片掩码)
  2. 敌机有三种,都有对应正常飞行状态的图片,以及爆炸销毁的图片组,而且都有对应的掩码,保证图片的边框。
  3. 英雄飞机正常飞行状态有两种,模拟飞行中喷射火焰前进,以及爆炸销毁的图片组。
  4. 菜单图片与背景图片
2.2 设计精灵对象

精灵对象是游戏开发中一个常见的概念,通常用于表示屏幕上的各种动态元素。飞机大战项目中,精灵对象可以被用来作为基类,敌机和飞机都会继承这个基类。以下是精灵对象的一些基本特征和功能:

位置坐标:

每个精灵对象都有自己的位置坐标,通常包括x和y坐标,用于确定对象在游戏界面上的位置。

大小宽度:

对象的大小通常由宽度和高度来定义,这决定了精灵在屏幕上的占用空间和碰撞检测的范围。

draw方法:

这个方法负责将精灵绘制到游戏窗口。通常,这包括调用图形库(如Pygame的blit方法)来在正确的位置和尺寸绘制精灵的图像。

update方法:

update方法用于更新精灵的状态。这可能包括移动位置、改变速度、检测碰撞、更新生命值等。这个方法每一帧都会被调用,以保持游戏逻辑的持续运行和响应。

执行机制:

在游戏的主循环中,每一帧都会对所有精灵对象执行draw和update方法。update方法首先运行,以处理逻辑和状态的变更,然后是draw方法,以反映这些更新在屏幕上。

通过继承精灵对象,敌机和玩家的飞机可以复用大量的代码,使得管理游戏中的各种对象更加方便和高效。每个对象都能独立地更新自己的状态并在屏幕上表现出来,而无需每个对象单独编写大量重复的代码。这样的设计也方便了后续的扩展和维护。

代码
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//每个精灵对象的脚步
//通过继承来实现使用
struct sprite {
public:
	//绘制画面  每帧执行
	void (*draw)(struct sprite*);
	//更新数据  每帧执行
	void (*update)(struct sprite*);
	//坐标
	int x;
	int y;
	//尺寸
	int width;
	int height;
};
2.3 设计英雄飞机
结构体设计

plane 结构体继承自 sprite 类,包含以下元素: IMAGE* imgArrPlane[6]:存储飞机图像。 IMAGE* imgArrPlaneMask[6]:存储飞机图像的掩码,用于在游戏中处理透明和重叠部分。 enum planeStatus status:表示飞机当前的状态(正常飞行,摧毁爆炸等)。 int life:飞机的生命值。 int planeUpdateCnt:更新计数器,用于控制状态更新频率。 bool wasHit:标记飞机是否被击中。

初始化

planeInit 函数负责初始化飞机对象: 设定绘制(draw)和更新(update)方法指向对应的函数。 初始状态设置为 normal0,生命值为预设常量。 初始化飞机的位置坐标。 加载飞机状态对应的图像及其掩码。

绘制与更新

planeDraw 函数控制飞机在屏幕上的绘制,根据当前状态选择对应的图像和掩码。 planeUpdate 函数每帧调用一次,处理飞机的状态转换:

  • 如果飞机生命值大于零,交替在正常状态之间切换以模拟飞行动画。
  • 如果飞机生命值为零,按序播放被击落动画直至完全摧毁。
资源回收

planeDestroy 函数清理所有动态分配的资源,防止内存泄漏。

关键技术点
  1. 状态管理:通过枚举管理飞机的不同状态,使得状态转换清晰易管理。
  2. 动态资源管理:使用动态分配的图像资源,并在对象销毁时释放,确保资源使用的正确性。
  3. 帧更新控制:通过 planeUpdateCnt 控制状态更新的频率,优化动画表现。

该模块充分展示了面向对象设计的优势,通过继承和多态简化了代码的复杂性,同时提高了代码的可维护性和扩展性。

代码(只展示头文件)
代码语言:javascript复制
#pragma once
#include<easyx.h>
#include"sprite.h"
#include<cstdio>

//枚举类型 进行1 - 7 形态转化
//其中一一对应一张照片
typedef enum planeStatus {
	normal0,
	normal1,
	down0,
	down1,
	down2,
	down3,
	destroy
}planeStatus;
//记录从正常到销毁的各个状态的顺序



struct plane {
	struct sprite super;
	IMAGE* imgArrPlane[6];
	IMAGE* imgArrPlaneMask[6];
	//记录目前飞机状态
	enum planeStatus status;
	//记录英雄生命值
	int life;
	//更新计数器
	int planeUpdateCnt;
	bool wasHit;
};

void planeInit(struct plane* h);
void planeDestroy(struct plane* h);
void planeDraw(struct plane* h);
void planeUpdate(struct plane* h);
2.4 游戏场景设置
游戏背景

游戏的背景是一张图片,为了模拟飞行的向前移动,可以将两张图片进行一个拼接,不断移动该合成图片。

每次图片移动一个像素,如果超出范围,那么对图片进行复位

代码语言:javascript复制
#include"sprite.h"
#include<easyx.h>

struct background {
	struct sprite super;
	//两张图片的y坐标
	//因为只需要前后移动 
	int yA;
	int yB;
	IMAGE* imgBackground;
};
//初始化背景
void backgroundInit(struct background* );
//销毁背景
void backgroundDestory(struct background* );
游戏循环函数

在这个循环里,我们可以每一帧对需要渲染的对象进行绘制与更新,做到画面的实时更新。其中游戏场景中有许多共性,我们可以提取出来作为一个精灵对象。

代码语言:javascript复制
#include<easyx.h>
//场景基础对象
//提供继承方法
struct scene {
	//四类方法
	//绘制场景中的所有精灵
	void (*draw)(struct scene*);
	//用于更新场景中的所有精灵
	void(*update)(struct scene*);
	//获取鼠标 或 键盘消息
	//进而控制场景中的精灵
	void(*control)(struct scene*, ExMessage* msg);
	//指示该场景是否结束
	bool(*isQuit)(struct scene*);

};
  1. 初始化中我们对英雄飞机,敌机,游戏背景进行初始化(通过各自的初始化函数)。
  2. 销毁函数中依次调用各个对象的销毁函数即可。
  3. draw方法中 通过vector中记录的结构体指针来调用每个对象的draw方法,完成绘制任务。
  4. update方法中通过vector中记录的结构体指针来调用每个对象的update方法,完成更新任务。
  5. control方法中获取鼠标信息,检测是否移动,然后更新英雄飞机位置。
  6. isQuit方法检查是否需要退出。
代码
代码语言:javascript复制
#include <easyx.h>
#include<iostream>
#include "sprite.h"
#include<Windows.h>
#include"gameloop.h"
#include<conio.h>

//精灵对象指针 和 帧率
void gameloop(struct scene* s, int fps) {
	//设置精度为1毫秒 画面更流畅
	timeBeginPeriod(1);
    //设置 开始时间、结束时间、频率F
    LARGE_INTEGER startCount, endCount, F;
    //  获取频率F
    QueryPerformanceFrequency(&F);

    BeginBatchDraw();
    //检测暂停
    while (1) {
        //空格暂停
        bool isPaused = false;
        if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) & 0x8000) {
            // 切换暂停状态
            isPaused = !isPaused;

            // 防止连续触发
            while (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) & 0x8000) {
                Sleep(10);
            }
        }

        if (!isPaused) {
            //计算时间
            // 开始无限循环,这是游戏循环的核心部分。
            //记录当前的性能计数器值到startCount中,这代表了这一帧开始的时间点。
            QueryPerformanceCounter(&startCount);
            //清空画面
            cleardevice();

            //调用场景对象的draw绘制画面
            s->draw(s);
            //调用场景对象的update方法更新画面
            s->update(s); // 每帧会更新状态
            //如果失败 ,退出游戏循环
            if (s->isQuit(s)) break;

            //再次调用QueryPerformanceCounter获取当前性能计数器值
            //并存入endCount中,
            QueryPerformanceCounter(&endCount);
            //设置流逝时间
            long long elapse = (endCount.QuadPart - startCount.QuadPart)
                / F.QuadPart * 1000000;
            //利用帧率计算每一帧时差

            while (elapse < 1000000 / fps) {
                Sleep(1);
                ExMessage msg;
                //创建一个信息对象 用来接收鼠标信息
                bool isOK = peekmessage(&msg, EX_MOUSE);

                //如果有信息,进行control操作
                if (isOK == true) {
                    s->control(s, &msg);
                }

                QueryPerformanceCounter(&endCount);
                //  更新时差
                elapse = (endCount.QuadPart - startCount.QuadPart)
                    * 1000000 / F.QuadPart;
            }

            FlushBatchDraw();
            timeEndPeriod(1);
        }
        else {
            int countdown = 5;
            // 游戏暂停时的逻辑
            while (isPaused && countdown > 0) {
                // 清除屏幕
                //cleardevice();

                // 绘制倒计时
                TCHAR s[20];
                setfillcolor(0xAAAAAA);
                solidrectangle(80, 300, 380, 345);
                _stprintf_s(s, _T("暂停中... %d s"), countdown);
                outtextxy(100, 300, s);//422, 750
                FlushBatchDraw();

                // 等待一秒
                Sleep(1000);

                // 更新倒计时
                countdown--;

                // 如果倒计时结束,自动恢复游戏
                if (countdown <= 0) {
                    isPaused = false;
                }

            }

        }
    }
}
2.5 设计子弹与敌机
子弹设计模块
结构体设计

bullet 结构体继承自 sprite 类,包含以下元素: IMAGE* imgBullet:子弹的图像。 IMAGE* imgBulletMask:子弹图像的掩码,用于在游戏中处理透明和重叠部分。

初始化

bulletInit 函数负责初始化子弹对象: 设定绘制(draw)和更新(update)方法指向对应的函数。 载入子弹的图像和掩码,准备用于绘制。

绘制与更新

bulletDraw 函数控制子弹在屏幕上的绘制,使用子弹的图像和掩码。 bulletUpdate 函数每帧调用一次,处理子弹的移动逻辑: 子弹向上移动,移动速度通过常量 bulletSpeed 控制。

资源回收

bulletDestroy 函数清理所有动态分配的资源,防止内存泄漏。

关键技术点
  1. 图像处理:通过使用掩码图像,子弹的绘制可以适应各种背景,使得子弹与游戏环境的融合更自然。
  2. 性能优化:子弹的更新逻辑简单(单一的向上移动),这有助于在屏幕上同时处理大量子弹时保持游戏性能。
  3. 资源管理:使用动态分配的图像资源,并在对象销毁时释放,确保资源使用的正确性。
代码(只展示头文件)
代码语言:javascript复制
#include<easyx.h>
#include"sprite.h"
//子弹对象
struct bullet {
	//依旧继承sprite对象
	//draw update 
	struct sprite super;
	IMAGE* imgBullet; //子弹图片
	IMAGE* imgBulletMask;//掩码图片
};

void bulletInit(struct bullet*);
void bulletDestroy(struct bullet*);
敌机设计模块

这里我创建了三种敌机,使用枚举变量分别用0 , 1 ,2 来表示。每种敌机都有对应的状态枚举变量。我们可以提取出共性来创建一个敌机精灵对象。所有敌机均继承与这个敌机对象。

结构体设计

enemy 结构体继承自 sprite 类,包含以下字段: IMAGE** imgArrEnemyIMAGE** imgArrEnemyMask:数组,存储敌机的图像和掩码,用于不同状态下的绘制。 enum enemyType enemyType:敌机种类,定义敌机的基本属性如大小和生命值。 double v:敌机的移动速度。 int life:敌机的生命值。 int enemyDownCnt:敌机爆炸状态的计数器,用于控制爆炸动画的播放速度。 int status:当前敌机的状态,从正常飞行到被击落的不同阶段。 int lastStatusBeforeDestroy:记录销毁前的最后一个状态,用于动画过渡。

初始化

enemyInit 函数负责初始化敌机对象: 设置绘制(draw)和更新(update)方法指向对应的函数。 初始化敌机的状态为 enemy_normal。 设置敌机的随机移动速度。 加载敌机状态对应的图像及其掩码。

绘制与更新

enemyDraw 函数控制敌机在屏幕上的绘制,使用敌机的当前状态对应的图像和掩码。 enemyUpdate 函数每帧调用一次,处理敌机的移动和状态转换: 敌机向下移动,速度由 v 控制(随机值控制)。 当生命值为零时,敌机进入爆炸状态,逐渐播放爆炸动画直到完全摧毁。

交互操作

enemyHited 函数处理敌机被子弹击中的情况: 生命值递减。 生命值为零时开始播放爆炸动画。

资源回收

destroy 方法(未提供完整实现)应负责清理动态分配的图像资源,防止内存泄漏。

代码(只展示头文件)
代码语言:javascript复制
#pragma once
#include<easyx.h>
#include"sprite.h"
//该文件为敌机的共性文件

//每种代表一种敌机
enum enemyType {
	enemyType0,//小
	enemyType1,//中
	enemyType2 //大
};
//中 小敌机 五张图片
//大敌机7张
enum enemyStatus {
	enemy_normal,//正常状态
	enemy_down0,
	enemy_down1,
	enemy_down2,
	enemy_down3,
	enemy_down4,
	enemy_down5,
	enemy_destroy

};

struct enemy {
	struct sprite super;
	//敌机被击中处理
	void (*hited)(struct enemy*);
	//销毁敌机
	void (*destroy)(struct enemy*);
	//敌机图片和掩码图片
	IMAGE** imgArrEnemy;
	IMAGE** imgArrEnemyMask;
	//敌机种类
	enum enemyType enemyType;
	
	double v; // 移动速度
	int life;//生命值
	int enemyDownCnt;//爆炸状态计数器
	int status;//敌机状态
	int lastStatusBeforeDestroy;//销毁前最后一个状态

};

void enemyInit(struct enemy* e);
void enemyDraw(struct enemy* e);
敌机实例化

通过上面的敌机共性,我们就可以绘制产生三种不同的敌机,同过对其中元素的修改就可以完成对应的功能。加载对应图片,绘制到相应位置。然后将敌机的绘制更新方法移动到mainscene的绘制更新中。

我们需要一个vector容器来容纳敌机。

  1. 敌机的产生逻辑是:通过随机数来确定产生那一种敌机(可以调整概率来改变敌机出现的种类数量),然后调用对应的初始化化函数,并储 在对应vector容器中
  2. 敌机的销毁逻辑是:判断是否出界和判断是否被子弹击中。每次检查直接遍历容器中所有的敌机,移出应该被销毁的敌机并回收对应资源。
2.6 设计击毁与碰撞逻辑

预期情况下,子弹击中敌机,敌机应该被销毁,英雄飞机撞击到敌机,英雄飞机应该被销毁。

为了检查子弹是否击中敌机,我们增添一个bulletEnemyCheck函数。

子弹与敌机碰撞检测

bulletHitEnemyCheck 函数遍历所有子弹和敌机,检查每颗子弹是否与敌机的碰撞框发生重叠。 子弹抽象为其头部的一个点进行精确检测。

  1. 如果子弹的位置在敌机的矩形区域内,触发敌机的 hited 函数,处理击中逻辑(生命值减少,状态改变)。
  2. 如果击中敌机,子弹会被销毁,同时移除子弹列表中的该子弹项,防止重复检测。 敌机生命值减为零时,触发播放击毁音效。
代码语言:javascript复制
//检测子弹是否撞击
void bulletHitEnemyCheck(struct mainScene* s)
{
	//  遍历所有子弹碰撞检测
	for (int i = 0; i < s->vecBullets.size; i  )
	{
		//  将子弹抽象为头部的一个点
		struct bullet* pBullet = (struct bullet*)s->vecBullets.get(&s->vecBullets, i);
		POINT bulletPoint;
		bulletPoint.x = pBullet->super.x   6 / 2 ;//头部中心点
		bulletPoint.y = pBullet->super.y;

		//  检查每一颗子弹是否碰撞到任意敌机
		for (int j = 0; j < s->vecEnemy.size; j  )
		{
			struct enemy* pEnemy = (struct enemy*)s->vecEnemy.get(&s->vecEnemy, j);

			//  敌机的宽度与高度
			int width, height;
			width = pEnemy->super.width;
			height = pEnemy->super.height;

			//  敌机矩形区域
			int left, top, right, bottom;
			left = pEnemy->super.x;
			top = pEnemy->super.y;
			right = left   width;
			bottom = top   height;

			//  检查子弹是否在敌机矩形区域内
			if (bulletPoint.x > left && bulletPoint.x < right &&
				bulletPoint.y > top && bulletPoint.y < bottom
				)
			{
				if (pEnemy->life != 0)
				{
					//  子弹撞击到敌机后,销毁子弹
					bulletDestroy(pBullet);
					free(pBullet);
					s->vecBullets.remove(&s->vecBullets, i);
					i--;
					//  敌机击中
					pEnemy->hited(pEnemy);
					//播放击毁音效
					if (pEnemy->life == 0)
					{
						s->enemyDownSoundMgr.play(&s->enemyDownSoundMgr);
					}
					break;
				}
			}
		}
	}
}
英雄飞机与敌机碰撞检测

heroHitEnemyCheck 函数检查主角飞机与每个敌机是否发生重叠。 使用飞机和敌机的矩形碰撞框进行碰撞检测。只有当飞机处于正常飞行状态时,才进行碰撞检测。 如果检测到重叠,返回真值表示飞机受到攻击。

代码语言:javascript复制
bool heroHitEnemyCheck(struct mainScene* s)
{
	//  plane矩形区域(比飞机实际区域较小)
	RECT rectHero;
	rectHero.left = s->plane->super.x   16;
	rectHero.top = s->plane->super.y   10;
	rectHero.right = s->plane->super.x   16 * 3;
	rectHero.bottom = s->plane->super.y   62;

	for (int i = 0; i < s->vecEnemy.size; i  )
	{
		struct enemy* pEnemy = (struct enemy*)s->vecEnemy.get(&s->vecEnemy, i);
		int enemyWidth = 0, enemyHeight = 0;
		if (pEnemy->status != enemy_normal)
			continue;

		//  敌机矩形区域
		RECT rectEnemy;
		rectEnemy.left = pEnemy->super.x;
		rectEnemy.top = pEnemy->super.y;
		rectEnemy.right = pEnemy->super.x   pEnemy->super.width;
		rectEnemy.bottom = pEnemy->super.y   pEnemy->super.height;

		//  两区域是否重叠
		if (rectHero.left <= rectEnemy.right && rectHero.right >= rectEnemy.left &&
			rectHero.top <= rectEnemy.bottom && rectHero.bottom >= rectEnemy.top)
		{
			if (s->plane->status == normal0 || s->plane->status == normal1)
				return true;
		}
	}
	return false;
}
关键技术点
  1. 碰撞准确性:通过精确定义子弹的头部位置和飞机与敌机的具体矩形区域,提高碰撞检测的准确性。
  2. 资源管理:在检测到碰撞时,及时销毁子弹并从列表中移除,优化内存使用和计算性能。
  3. 游戏互动性增强:碰撞检测是增强游戏互动性的关键组成部分,使得游戏过程充满挑战性和反应需求。
2.7 计分板

计分的环节很简单:

  1. 小敌机 - 10
  2. 中敌机 - 20
  3. 大敌机 - 50

击毁敌机后 进行一个分数的叠加(mainscene中有对应mark变量来记录分数)即可

计分版的绘制也要加入到mainscene中的绘制里,每帧都进行更新。

代码语言:javascript复制
//打印分数
char buff[30];
sprintf(buff, "得分:%d  生命值:%d", s->mark,s->plane->life );
outtextxy(0, 0, buff);
2.8 游戏菜单
结构体设计

menuScene 结构体继承自 scene 类,增加了特定的功能和属性来处理菜单操作: IMAGE* bk:背景图片。 RECT rectStartGame, rectEndGame:开始游戏和结束游戏按钮的矩形区域。 bool isStartGameHover, isEndGameHover:标记鼠标是否悬停在对应的按钮上。 bool isQuit:标记是否退出菜单场景。

功能方法

menuSceneInit:初始化菜单场景,设置按钮的位置和大小,加载背景图像。 menuSceneDraw:绘制菜单背景和按钮。根据鼠标是否悬停在按钮上改变按钮文字颜色。 menuSceneUpdate:一个空函数,因为菜单界面可能不需要在每帧都更新数据。 menuSceneControl:处理菜单的交互逻辑,包括鼠标移动和点击事件: 如果鼠标悬停或离开按钮区域,更新悬停状态。 点击开始游戏按钮时,设置退出标志。 点击排行榜按钮时,读取并显示排行榜信息(打印到控制台)。 menuSceneIsQuit:返回是否退出菜单的状态。

交互逻辑

根据用户的输入(鼠标移动和点击),更新界面显示和状态。这包括悬停效果和响应按钮点击。

关键技术点

事件驱动:菜单的交互完全基于事件,如鼠标移动和点击,允许响应式更新。 图形用户界面(GUI)管理:使用矩形框来管理按钮的位置和大小,易于调整和管理。 资源管理:加载并显示图像,以及在适当时机销毁资源,防止内存泄漏。

2.9 音乐设计
背景音乐

音乐设计是比较简单的,我们在mainscene调用音乐文件即可:

代码语言:javascript复制
//敌机音乐初始化
soundManagerInit(&s->enemyDownSoundMgr, "sounds/enemy_down.wma");

mciSendString("open sounds/background.mp3", NULL, 0, NULL);
mciSendString("play sounds/background.mp3 repeat", NULL, 0, NULL);

退出后要在mainSceneDestroy关闭音乐文件

代码语言:javascript复制
	//  停止背景音乐
	mciSendString("close sounds/background.wma", NULL, 0, NULL);
	//  停止英雄爆炸音乐
	mciSendString("close sounds/hero_down.wma", NULL, 0, NULL);
	//  停止敌机爆炸音效
	soundManagerDestroy(&s->enemyDownSoundMgr);
击毁音效

检测到碰撞就进行播放,每个击毁声音j结构体使用vector容器进行储存,使其可以同步播放。

结构体设计

soundManager 结构体包括以下主要成员: vector vecSoundAlias:存储音频别名的向量,用于跟踪和管理多个音频实例。 char soundPath[100]:存储音频文件的路径。 函数指针 playclose:分别用于播放音频和关闭音频。

功能方法

soundPlay:启动音频播放。使用 mciSendString 函数根据音频路径和动态生成的别名来打开和播放音频。 soundClose:根据指定的时间间隔检查并关闭已完成播放的音频实例。这通过比较当前时间和音频开始播放的时间来决定是否关闭音频。 soundManagerInit:初始化音频管理器,设置路径和函数指针,并初始化音频别名向量。 soundManagerDestroy:销毁音频管理器,关闭所有音频实例并释放资源。

关键技术点
  1. 动态资源管理:通过动态分配的别名来管理音频资源,确保每个音频实例都可以独立控制和释放。
  2. 时间驱动的资源释放:使用系统的当前时间来判断音频是否播放完毕,并根据结果关闭音频实例,有效管理内存和系统资源。
  3. 复杂的音频处理:允许同时处理多个音频播放,提高游戏的多任务处理能力和用户体验。

项目效果展示

通过上面的设计,我们实现来看飞机大战的主要功能

Thanks♪(・ω・)ノ谢谢阅读!!!

下一篇文章见!!!

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