分数UI
创建Text(新版本这个组件隐藏在旧版中了),设置为ScoreText;
双击文本组件,并设置为2D视图,可以修改属性;
然后添加文本,首先加入头文件:
代码语言:javascript复制using UnityEngine.UI;
设置分数初值并定义分数文本:
代码语言:javascript复制 public int score = 0; //分数初值
public Text scoreText; //定义分数UI
然后在触发检测中设置每吃掉一个Food加 1:
代码语言:javascript复制 score ; //吃一个Food分数 1
scoreText.text = "分数:" score;
胜利UI
同理,添加胜利文本,但要注意一点就是,默认情况下这个文本是不显示的(组件取消勾选),只有分数达到胜利的标准才会显示该文本:
然后添加脚本:
代码语言:javascript复制 public GameObject winText; //将胜利的UI定位为游戏物体(默认不显示,结束后显示)
添加判断胜利逻辑:
代码语言:javascript复制 //判断游戏胜利
if (score == 8)
{
winText.SetActive(true); //激活UI
}
完整脚本
代码语言:javascript复制using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Player : MonoBehaviour
{
public Rigidbody rd; //public或者private(接口)
public int score = 0; //分数初值
public Text scoreText; //定义分数UI
public GameObject winText; //将胜利的UI定位为游戏物体(默认不显示,结束后显示)
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//Debug.Log("游戏开始了!");
rd = GetComponent<Rigidbody>(); // 调用刚体组件
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//Debug.Log("游戏正在运行!");
//rd.AddForce(Vector3.right); //施加1N(vector3.right left forward back)
//rd.AddForce(new Vector3(10, 0, 0)); //自定义力
float h = Input.GetAxis("Horizontal"); //keyboard A/D~~~-1/1
float v = Input.GetAxis("Vertical"); //keyboard W/S~~~-1/1
//Debug.Log(h); (1,2,3) * 2 = (2,4,6) //加速
rd.AddForce(new Vector3(h, 0, v)); //x y z
}
//private void OnCollisionEnter(Collision collision)
//{
// Debug.Log("发生碰撞了");
// //给Food模板设置好标签,检测到物体对应标签就销毁
// if (collision.gameObject.tag == "Food")
// {
// Destroy(collision.gameObject);
// }
//}
// 多行注释ctrl k ctrl c 取消注释ctrl k ctrl u
//private void OnCollisionExit(Collision collision)
//{
// Debug.Log("结束碰撞了");
//}
//private void OnCollisionStay(Collision collision)
//{
// //Debug.Log("保持碰撞了");
//}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
//Debug.Log("触发进入" other.tag);
if (other.tag == "Food")
{
Destroy(other.gameObject);
score ; //吃一个Food分数 1
scoreText.text = "分数:" score;
//判断游戏胜利
if (score == 8)
{
winText.SetActive(true); //激活UI
}
}
}
//private void OnTriggerExit(Collider other)
//{
// Debug.Log("触发退出" other.tag);
//}
//private void OnTriggerStay(Collider other)
//{
// Debug.Log("触发保持" other.tag);
//}
}
效果如下:
以上。