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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ScreenShot : MonoBehaviour
{
private int ScreenWidth, ScreenHeight;
private Texture2D Textureshot; //申请变量储存屏幕截图 Texture纹理意思,Texture2D为内存中的平面纹理/图片。
private Vector2 PlaneWH; //获取面片二维方向上高和宽的长度!
private Vector3 TopLeft_pl_w, BottomLeft_pl_w, TopRight_pl_w, BottomRight_pl_w; //记录面片的世界坐标 三维!
public GameObject Earth;
public GameObject EarthFrame;
public GameObject Plane; //储存面片,因为本代码附在空的GameObject“UIManger”上,不再是面片plane,所以计算面片坐标时不该写gameObject.transform.parent.position(此时的gameObject指空的UIManger,而不是我们想要的面片),所以需要public后传递plane。
void Start()
{
ScreenWidth = Screen.width;
ScreenHeight = Screen.height; //直接在Start中声明赋值无影响。
Textureshot = new Texture2D(ScreenWidth, ScreenHeight, TextureFormat.RGB24, false); //属性定义纹理的模式用TextureFormat.RGB24颜色。
//标准格式:Texture2D(int width,int height,TextureFormat format,bool mipmap) bool mipmap,是一种分级纹理,在屏幕中显示大小不同时给予不同的纹理,此处不用。
}
public void ScreenShot_Button()
{
//我们需要的是面片在空间中的大小,但我们获取到的是面片的实际大小,它本身缩放了0.1倍,它父集缩放50倍,所以他在空间实际是扩大了5倍,所以要*5。
PlaneWH = new Vector2(Plane.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size.x, Plane.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size.z) * 5 * 0.5f; //空间中x、z是长宽,y是空间中的高度!
//获得图片的四个点世界坐标(gameobject指的是面片,它的父集是图片)(position是图片中心的位置,所以需要加上面片x,y向长度)
TopLeft_pl_w = Plane.transform.parent.position new Vector3(-PlaneWH.x, 0, PlaneWH.y);
BottomLeft_pl_w = Plane.transform.parent.position new Vector3(-PlaneWH.x, 0, -PlaneWH.y);
TopRight_pl_w = Plane.transform.parent.position new Vector3(PlaneWH.x, 0, PlaneWH.y);
BottomRight_pl_w = Plane.transform.parent.position new Vector3(PlaneWH.x, 0, -PlaneWH.y);
//将截图的四个点坐标传递给Earth shader 1f是为了凑齐shader中的4X4数组,所以new Vector4,另外shader中的数值为浮点型,所以此处加f,不加就成了整形了。
Earth.GetComponent<Renderer>().material.SetVector("_Uvpoint1", new Vector4(TopLeft_pl_w.x, TopLeft_pl_w.y,TopLeft_pl_w.z, 1f));
Earth.GetComponent<Renderer>().material.SetVector("_Uvpoint2", new Vector4(BottomLeft_pl_w.x, BottomLeft_pl_w.y, BottomLeft_pl_w.z, 1f));
Earth.GetComponent<Renderer>().material.SetVector("_Uvpoint3", new Vector4(TopRight_pl_w.x, TopRight_pl_w.y, TopRight_pl_w.z, 1f));
Earth.GetComponent<Renderer>().material.SetVector("_Uvpoint4", new Vector4(BottomRight_pl_w.x, BottomRight_pl_w.y, BottomRight_pl_w.z, 1f));
//将截图的四个点坐标传递给EarthFrame shader 1f是为了凑齐shader中的4X4数组,所以new Vector4,另外shader中的数值为浮点型,所以此处加f,不加就成了整形了。
EarthFrame.GetComponent<Renderer>().material.SetVector("_Uvpoint1", new Vector4(TopLeft_pl_w.x, TopLeft_pl_w.y, TopLeft_pl_w.z, 1f));
EarthFrame.GetComponent<Renderer>().material.SetVector("_Uvpoint2", new Vector4(BottomLeft_pl_w.x, BottomLeft_pl_w.y, BottomLeft_pl_w.z, 1f));
EarthFrame.GetComponent<Renderer>().material.SetVector("_Uvpoint3", new Vector4(TopRight_pl_w.x, TopRight_pl_w.y, TopRight_pl_w.z, 1f));
EarthFrame.GetComponent<Renderer>().material.SetVector("_Uvpoint4", new Vector4(BottomRight_pl_w.x, BottomRight_pl_w.y, BottomRight_pl_w.z, 1f));
Matrix4x4 P = GL.GetGPUProjectionMatrix(Camera.main.projectionMatrix, false); //获取截图时的投影矩阵
Matrix4x4 V = Camera.main.worldToCameraMatrix; //获取截图时世界坐标到相机的矩阵
Matrix4x4 VP = P * V;
Earth.GetComponent<Renderer>().material.SetMatrix("_VP",VP); //将截图的转化信息传递给Earth shader。
EarthFrame.GetComponent<Renderer>().material.SetMatrix("_VP", VP); //将截图的转化信息传递给EarthFrame shader。
Textureshot.ReadPixels(new Rect(0, 0, ScreenWidth, ScreenHeight), 0, 0);
//获取屏幕的像素信息
//第一个0,0是获取屏幕像素的起始点
//ScreenWidth, ScreenHeight是获取屏幕像素的范围
//第二个0,0是填充Texture2D时起始的坐标
Textureshot.Apply();
//确认之前的Texture2D的修改,此时才真正应用。此时截图保存在内存中,未使用。
Earth.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = Textureshot;
//获取地球主纹理,并将 截图赋值给它。
EarthFrame.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = Textureshot;
}
}
本章总结: 1、此处给地球赋值了,但地球仪支架处于透明材质的material设置中,不会显示,待增加。 2、增添:声明EarthFrame——将面片四点坐标赋值给EarthFrame shader——将投影矩阵Matrix4x4赋值给EarthFrame shader——最后截图赋值给地球仪主主纹理。实际上是先写的shader渲染方法,最后将截到的图片以此渲染方法赋值给模型。 3、因拍摄角度问题,实际渲染出来的模型底座不容易着色,待判断造成原因。
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