腾讯业绩会要点:最近游戏业务复兴、电视剧成功,都源于多年前的投资

2024-08-15 21:14:42 浏览数 (1)

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腾讯科技讯 本周三(8月14日),腾讯控股有限公司公布了截至二零二四年六月三十日止第二季未经审核综合业绩。【业绩详情】

财报显示,腾讯2024年第二季度总收入为1611亿元(226亿美元),较二零二三年第二季(“同比”)增长8%。毛利为859亿元(121亿美元),同比增长21%。

按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,经营盈利为人民币584亿元(82亿美元),同比增长27%;经营利润率由去年同期31%上升至36%。

董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“二零二四年第二季的业绩展现了我们平台与内容结合战略的优势。我们的本土市场游戏收入恢复增长,国际市场游戏收入加速增长,得益于数款长青游戏用户参与度的提升,以及若干新游戏的成功发布。通过改编自阅文IP的自制电视剧,腾讯视频实现了观众和付费会员数的显著增长。展望未来,我们将持续投资于平台和包括AI在内的技术,以创造新的商业价值和更好地服务用户需求。”

财报发布后,腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Mitchell)及首席财务官罗硕瀚等公司高管出席了财报电话会议,解读财报并回答分析师提问。

以下为电话会议Q&A部分摘要内容。

提问:

管理层能否详细介绍一下你们最近对广告技术平台的升级?管理层提到,升级后的技术平台将分析用户在更长时间范围内的兴趣。这是否意味着,你们正在回溯更长时间的用户历史使用习惯,以形成更精确的定向属性,并捕捉用户习惯多年来的潜在变化?或许你们可以分享一点细节?此外,这个升级后的广告平台如何吸引更高的广告支出,并支持未来广告收入增长的潜力?

回答:

是的,确实如此。我们对行为的回顾时间范围已经从几个月扩展到几年。这样做的主要好处是形成一个更全面的用户兴趣图谱。另一方面,我们也更高频地回顾最近期用户行为信号,其主要好处是能更精确、及时地了解用户当前的商业意图。回溯更久远的数据和更高频地回顾最近期的数据都是有益的,但原因不同。

就如何吸引更多广告支出而言,通过更好地理解用户的兴趣图谱,通过对他们当前的商业意图有更精确的了解,我们可以提高点击率。如今在中国乃至全球,随着点击率的提高,大多数广告主就会自动向你分配更多的广告支出,因为你的点击率越高,带来的点击量就越多。

提问:

鉴于国务院近期对包括游戏等在内的数字内容行业的支持性意见,这是否会改变公司未来的研发资源配置,以帮助促进更多娱乐相关内容的消费机会?

回答:

显然,这些意见对我们以及我们的内容业务都是非常支持和鼓励的,尤其是其围绕游戏行业的相关阐述,是继版号持续发行之外,对行业价值的又一次认可和肯定,我们认为这对整个内容产业来说都是非常积极的。

不过话虽如此,我们其实已经对内容产业进行了非常长期的战略投资。内容产业的本质,无论是游戏还是小说改编的电视剧,都是非常长期的产业。因此,如果你看看我们最近游戏业务的复兴,以及电视剧的成功,它们都源于我们多年前的投资。从这个角度来看,可以放心地说,作为内容行业的主要参与者,即使在产业动荡的时期,我们也一直在对内容产业进行极具战略性的长期投资。正因为如此,我们现在才能从投资中获得收益。我们不会以短期为导向,只去对一则新闻做出反应,而是作为重要的参与者,一直在进行极具战略性的投资,我们将继续这样做。

提问:

关于直播带货,我们注意到,最近一个季度,短视频竞争对手直播带货GMV增长明显放缓。管理层能否分享视频号带货的战略?

回答:

在谈到我们微信生态系统中的带货活动时,除了小程序带货,就你所说的直播带货而言,我们在本季度的增长仍然非常稳健,增长非常显著。所以,相对于其他短视频平台,我们并没有看到GMV增长的放缓,主要原因是我们的带货GMV与他们相比实际上很小,所以还有很大的增长空间。

另外,我们最近已经重新定位我们的直播带货,使其更像一个微信带货系统,我们将与生态系统一起,而不仅仅是以视频号和直播为基础。我们将在微信内部建立带货生态系统,与整个微信生态系统相连,也仍然可从视频号及直播中发挥力量。同时,它将与微信生态系统的所有产品相连,包括公众号、小程序、企业微信以及微信中所有社交和群活动。

因此,我们希望以非常耐心但系统化的方式建立一个生态系统,使其有别于单纯的直播带货,对商家和用户来说更有价值。我们也希望解决你看到的问题,即(直播带货)GMV增长明显放缓,因为直播带货可以快速增长,但是有一个自然的上限。但是,如果我们能够以系统化的方式在微信内部建立带货生态系统,利用微信内部的所有力量,那么,我们希望可以建立更大、更有意义、更高上限的带货生态系统。

在某种程度上,这与我们建立小程序的方式有些相似。我们已经耐心地建设其生态系统,目前看似乎没有产生很多收入,但当它真正释放出其力量时,它产生的大量用户参与度,对线上和线下的商家以及内容创作者都非常有价值,然后包括小游戏在内的不同领域成为重要的收入来源。所以,这就是我们发展微信带货的方式。

提问:

首先,关于一般及行政费用,同比增长8%。我们员工人数同比基本持平,那么8%的增长中有多少是一次性的驱动?其次关于税费,这个季度的税率下降幅度较大,我们该如何预测下个季度的有效税率?

回答:

关于一般及行政费用,我将其分为两部分来解释。2024年第二季度,研发开支同比增长了8%,而除去研发费用的一般及行政开支也同比增长了大约8%到9%。在2024年,我们预计基于国际财务报告准则的研发开支将增长个位数百分比,同时除去研发费用的一般及行政开支也将增长个位数百分比。因此,基于最新的预算,我们预计2024年全年一般及行政费用也将增长高个位数百分比。

关于所得税,我们应该看非国际财务报告准则的利润。本季所得税的减少是由于去年第二季度海外子公司的递延税资产的逆转,而对今年形成了一个较高的基数,这同时被国内所得税的增加所(部分)抵消。2023年基于非国际财务报告准则的有效税率为22%,我们预计2024年的基于非国际财务报告准则的有效税率将在18%-20%的范围内。

提问:

我的问题是关于利润的。新的高毛利收入来源在过去几个季度推动了强劲的利润超预期。管理层能否向我们更新这些高毛利收入来源的情况?例如,在收入或毛利的组成中,它们的增速如何?对毛利增长率的贡献有多大?此外,如何看待未来关键业务板块毛利率进一步提升的空间?

回答:

第一个问题,关于收入组成转向更高毛利收入来源的影响。我们没有单独或整体量化它们的影响。但一种看待其趋势的方式是,在最近一段时期,毛利增速是收入增速的2倍左右。这里主要有两个原因:主要原因就是你提到的,收入结构向更高毛利的收入来源转变。其次,是我们的效率提升及成本优化举措。

这两者共同导致了利润增速是收入增速的2倍左右。展望未来,我们确实预计在某个时点,一些效率提升及成本优化举措将达到我们追求的效率水平。因此,毛利增速超过收入增速的驱动因素将有所减速。另一方面,我们认为收入结构向高毛利收入来源的转变将是一个将持续多年的现象。因此,我们认为我们的毛利增长将继续快于收入增长。但未来可能是以1倍左右的乘数而不是2倍。

提问:

关于利润还有一个问题,我们看到分占联营公司及合营公司盈利净额环比和同比均显著增长,对公司调整后利润的贡献显著。管理层能否帮助我们理解一下其驱动因素是什么?被投企业是否仍普遍处于利润改善的趋势中?我们是否应该预期该项目在未来对利润的贡献会增加并继续上升?

回答:

是的,就分占联营公司及合营公司盈利净额而言,在非通用会计准则(non-gaap)下,由去年的39亿增加到99亿,这是由于来自像拼多多这样的联营公司的贡献,快手和Epic贡献次之。随着该项金额从2023年第二季度开始增长,并在2023年后几个季度进一步加速,受高基数影响,我们预计该项金额的同比增长水平在今年下半年将有所降低。

提问:

关于游戏业务的提问。与去年形成鲜明对比的是,今年我们看到本土和国际游戏市场业务重新加速增长,公司主动调整了既有的长青游戏,也推出了新游戏,Supercell的流水也非常可观。

我们是如何提前规划,以平滑在流水方面的超高增长趋势,让投资者能够看到持续的、多年期的游戏收入增长呢?从整体组合的角度来看,管理层希望如何管理和平滑处理最近观察到的这种非常强劲的趋势呢?

回答:

我们并不追求要让游戏总收入的增长变得平滑。从财务报告的角度来看,我们的财务结果会自行平滑,因为我们的流水会经递延逐步体现在损益表中,在某些情况下会推迟几年。所以这本身就具有一种自然的平滑处理能力。但这是会计上的必要性,而不是我们的商业选择。

但是,关于你问题背后的潜在疑问,即我们因为《地下城与勇士手游》而经历了一次增长飞跃,那么我们如何保持这种飞跃的持续性,我想提出几点。首先,《地下城与勇士手游》只是其中一个贡献者,我们还有其他收入贡献者。如果仅看中国本土市场的收入,《无畏契约》的发布对我们同比收入增长的贡献几乎与本季度《地下城与勇士手游》的上线相当。因此,这(增长)并不是仅靠《地下城与勇士手游》。

展望未来,我们已经重振了两款最大的游戏,本季度取得了积极的成果,我们预计将继续取得积极的成果。其后,随着这两款大型游戏变得越来越平台化,而在平台上推出的新游戏模式,比如撤离式射击玩法“地铁模式”,也进一步推动了用户和收入的增长。

我们还有一些比较近期的长青游戏都在持续增长,例如《英雄联盟手游》和《金铲铲之战》。我们还有许多游戏正在筹备中,我们对它们持乐观态度,无论是《三角洲行动》,《流放之路2》还是《航海王手游》,我们都相信它们有潜力在未来成为长青游戏。这就是我们如何推动游戏业务在长期内持续增长的想法。

虽然我们这个季度确实表现不错,而且发展势头也相当不错,但我们不要忽视这样一个事实,即过去几年我们看到了极具挑战性的商业环境。这实际上是游戏行业的本质。首先,现如今想要推出非常成功的新游戏变得越来越难,因为游戏的质量和玩家的期望都非常高。同时,现有游戏的质量和品牌价值非常高。因此,如果你想推出一款新游戏,你必须提供真正优质或非常差异化的游戏玩法来吸引用户。

因此,我们必须非常努力地推出优秀的新游戏。与此同时,我们确实认为现有的系列游戏正变得越来越可持续。但话虽如此,为了发展现有的系列游戏,我们也必须不断创新,从而让用户保持新鲜感。

总体而言,我认为游戏行业仍然有很大的潜力,但在某种程度上是周期性的,因为当创新、新供应或新刺激不足时,行业似乎会陷入低迷。而当有新的创新浪潮出现时,游戏行业就会突然迅速扩张,我们必须继续努力推动创新。如果我们能做到这一点,我们就能在更长的时间内发展这项业务。但我们自己和投资者都需要认识到,游戏行业会存在一定的周期性。在创新较少的若干年份,增长就会较慢。当创新突然大规模涌现时,增长就会更快。

提问:

关于投资组合的问题。正如我们之前所讨论的,目前是一个可以自立运营的投资组合。我们可能会采取哪些减持、退出的方法?对于更成熟的资产来说,部分可能不够大以进行分配,部分或有些流动性不足而无法出售。我们对出售方法有何考虑,以及正在研究哪些新的投资领域?

回答:

如果看今年第二季度,减持、退出资产的金额大大超过了我们的新投资总额。如果将出售资产加上股息收入和基金分发,这个金额超过了我们新投资金额的50%以上。因此,这个投资组合确实是自立运营的。

就我们进行减持、退出的能力而言,我们的投资组合价值的大部分在上市公司中,而其中很大一部分是相对较大和流动性较高的上市证券。在第二季度,我们通过在市场上出售股票等方式,出售了超过十亿美元的资产,且我认为这个趋势可以继续下去。

提问:

关于广告,第二季度我们达成了19%的增长,似乎比之前的预期更具有韧性,尤其是考虑到你们指出了当前的环境对广告价格的影响。想了解我们在视频号及其他广告形式中进行了什么不同的举措?如何看待广告主在当前的环境下的行为变化?以及我们计划如何抵御宏观波动?

回答:

我们并没有做出巨大的改变,我们只是继续按照我们的路径执行。我们正在受益于GPU基础设施上部署神经网络人工智能,以提高我们广告库存的点击率。我们正在从微信内广告的构成变化中受益,越来越多的广告呈现出泛内循环广告的特性。你可以从大型电商平台和短视频服务中看到,其他条件不变的情况下,相比非泛内循环广告,这种广告往往能够获得更高的CPM和更高的点击率。然后,我们有潜力从释放更多的库存中受益,特别是在视频号中。但实际上在今年上半年,我们并没有释放增量库存,所以我们经历的增长更多是前两个因素带来的效果。

提问:

第二个问题是我们生态系统中AI整合的进展。我们已经听到了广告领域一些令人兴奋的升级,不知道你们是否还有其他可以分享的,比如大模型的训练进展、应用的探索、机遇,以及我们计划如何制定战略以进一步提高使用效率。

回答:

在AI方面,我想说的是,我们将AI视为一个更完整的套件,不仅是大模型,还包括神经网络,基于机器学习的推荐引擎,我们用它来进行内容推荐、视频推荐,以及广告和内容的定向,这已经取得了非常好的结果。

以视频号为例,通过使用AI,我们能够提供更好的内容,这产生了更多的用户时长,视频号时长的增长中相当大的一部分是由更好的定向和推荐驱动的,而这又是由AI驱动的。同时,在广告推荐方面,如果我们能将转化率提升10%,这是适度的改进,那么收入会有相当大的增长。所以我认为这些是我们利用AI产生实质和实际商业成果的领域。

此外,在游戏领域,我们正在使用AI来弥补PvE和PvP之间的差距。所以当你有允许用户与其他玩家对战的游戏,但有时你又想要创建一个游戏模式,让玩家与机器对战。在过去,机器实际上是相当笨的,而有了AI,我们可以让机器像真人一样玩游戏,让它以不同的技能水平进行游戏,让用户体验和游戏玩法非常有趣。所以我认为这些领域虽然不是大模型,但对我们的业务产生了非常实际的成果。

在大模型方面,对我们来说关键的是要提高技术,正如我们之前分享的,我们已经构建了一个MoE架构模型,是中国顶级模型之一。与国际模型在中文语言上的比较,我认为我们处于领先地位。我们正在元宝中部署大模型,这是我们推出的一个App,允许用户以多种方式与大模型进行交互。

其中一种方式是增强搜索功能,用户可以提出问题,基于搜索结果,提供非常直接的答案。我们已经将其推广到足够大的样本量,以获得用户反馈。到目前为止,反馈相当积极。当然,我们也收到了很多建设性的反馈,我们正利用这些反馈来不断改进我们的产品以及我们的模型。随着时间的推移,当元宝达到一定的质量水平时,我们将加大推广资源并尝试吸引更多的用户使用此App。

当它达到更好的专业水平时,我们可以开始将其纳入我们生态系统的不同部分。我们有很多App有交互的场景,这可以借助我们的生成式AI技术,当我们的产品质量足够好时,我们将把工具整合到这些应用场景中,同时,我们将继续提高模型的效率,以经济高效的方式向用户提供这些产品。

提问:

我的第一个问题是关于《DNF手游》的。自5月底上线以来,这款游戏首发表现强劲。你们如何看待这款游戏的可持续性呢?我这样问是因为,这不是一款典型的像《王者荣耀》或《和平精英》那样的战术电竞游戏,我们在这些游戏上非常专业,拥有大量的领域知识和成功执行经验。因此,考虑到游戏的品类性质,我们对《DNF手游》的战略和可持续性方面的展望是怎样的呢?

回答:

对于《DNF手游》,我们对它的可持续性非常乐观。第一个原因是,《DNF》端游在16年来一直保持着很高的水平,因此我们相信我们在运营此类游戏方面确实拥有专业性。我们已经将《DNF》端游成功运营了16年,现在我们又将它扩展到了一个新的平台。

第二,我们可以看到,在《DNF手游》上线后的60多天里,它的留存率非常好。当然了,留存率会随着时间而波动,但事实上,一款游戏上线的头30天的留存率,历来都是非常好的领先指标,以判断哪些游戏的寿命最长。无论是《英雄联盟》还是《云顶之弈》,又或者是《和平精英》、《王者荣耀》,让它们脱颖而出的,并不是前30天里有多少用户下载了游戏,也不是它们创造了多少收入,而是那些已经安装并开始玩游戏的用户所表现出的高留存率。我们看到《DNF手游》的留存率也非常好。

当然,因为《DNF手游》的开发时间非常长,未来两三年内游戏的内容储备都非常丰富,并将逐步发布。同时,这两三年内,Nexon和我们也将继续开发后续几年的内容。但这款游戏的不同之处在于,它的开发周期非常之长,它的后续内容也非常之丰富,而这些内容都已准备好了,我们可以择机而发布。

提问:

第二个问题是关于金融科技的。金融科技业务的增速受到了消费环境放缓以及消费者价格敏感度变高的负面影响,而对于微信平台上相关的金融产品交易,你们是否有观察到消费行为发生了变化?如果有,这些变化是结构性的还是周期性的?

回答:

关于金融科技业务,如果我们拆分看不同的子业务的话,其中,支付业务肯定和消费增长密切相关。正如我们能在官方数据中所能看到的,中国的消费增长实际有些偏疲软,但也能看到,我们支付业务的交易量在持续增长,我们的商业支付的交易量继续保持了双位数增速,但平均交易金额却有所下降。这与之前的情况恰恰相反,在过去很长一段时间里,平均交易额一直保持着相当稳定的增长。因此,我们认为这清楚地显示出,消费者对消费预算有了更强的控制意识。

对于信贷业务,我们看到消费者在这个时点想要借更多的钱,但我们信贷业务相关收入减少了,这是由于我们主动控制了我们及微众银行批出的贷款额度,因为我们希望在宏观经济和消费疲软的时候做好风险管控。

另一方面,由于很多消费者选择在不确定的时期进行更多的储蓄而非消费,所以财富管理业务服务的收入实际上增加了。

这些就是在金融科技不同产品中发生的情况。我们认为这些更多的是周期性的,而不是结构性的,因为某种程度上,其与整个市场中发生的消费疲软的状况相关。基于此,我们看到政府实际上有在推出非常主动的政策来鼓励消费。

我们认为,随着这些政策的推出,消费者的情绪和整体经济会在某个时候开始转变。因为正如从财富管理业务表现中可以看出,不是用户没有钱,用户实际上有钱,只是他们选择了储蓄而不是消费。如果政府政策能够给消费者带来更多的信心,并开始振兴各经济板块,我们相信未来某个时点,消费者的情绪会有转变,这对我们的金融科技业务将是有利的。

提问:

管理层提到游戏质量和期望标准只会越来越高,要求也更加苛刻。管理层能否讨论一下我们在3A游戏投资周期中处于什么位置?能否向我们介绍一下最新的进展等?

回答:

我不确定3A游戏开发是否存在一个明确的周期。我认为这更像是一个不断发展的趋势,游戏行业只会愈发庞大,因此与顶尖游戏相关的预算也只会变得越来越高。我们需要在这个领域中发挥作用,这就是我们正在做的事情。所以,正如你所知,我们一直在不断创造大量的游戏。我们通过损益表将这些成本列为费用,而不是资产化,所以你所看到的基本上就是现金流的追踪。

我们确实在投资大量我们认为将是高质量游戏的项目。至于如何定义哪些是3A游戏,哪些是更systems-based的游戏,我认为界限变得越来越模糊。如果你看看我们的游戏《三角洲行动》,它正在Steam上进行Alpha测试,并且非常受欢迎,其中一个原因是在《三角洲行动》中,有一种模式非常具有电影感,是经典的3A体验,以“黑鹰坠落”事件为原型。还有另外两种模式是更systems-based的,即“撤离式射击模式”和“30v30模式”,或许更类似于一些竞技类的PvP游戏。所以,《三角洲行动》是一个将电影化的3A体验和竞技性PvP体验结合起来的例子。

回答:

3A更像是一种手段,而不是目标。因此,你可以拥有一款由游戏模式驱动的游戏,也可以拥有一款由内容驱动的游戏,而3A可能更倾向于内容驱动。对我们来说,目标是打造经久不衰的长青游戏,并逐渐将这些足够大的长青游戏打造为平台。在平台内,你将拥有由游戏模式驱动的内容,也有由内容驱动的游戏模式。因此,它将交织在整个游戏世界中。这就是我们认为将要发生的事情。

当然,我们看到了未来的巨大机遇,这需要一些时间来开发,将更多以内容为驱动的游戏体验融入我们的竞技游戏中。我们认为,这对我们来说可能是一个很好的机会,可以让我们的用户在我们的竞技游戏中感到兴奋。随着人工智能的发展,正如我之前所说,我们实际上可以模糊PvP之间的界限,这为我们提供了更多的机会。

提问:

我们已经看到,跨界文学或现有的PC游戏IP在推动长视频以及手游的增长方面发挥了相当重要的作用。《王者荣耀世界》是备受期待的作品,其进展如何?管理层能否讨论一下其它具有类似潜力并能够在数字内容领域推动更多收入的IP?

回答:

在这次电话会议以及去年第四季度业绩电话会议上,我们已经谈到了一些让我们感到兴奋的基于IP的游戏,所以我来回顾一下。你也可以看看我们PC端取得了巨大成功的游戏,比如《无畏契约》,它现在是中国最大的PC游戏。当然,我们希望将其带到移动端,最近它获得了进口游戏版号。如果你有兴趣,你还可以关注阅文和腾讯动漫产出的一些有趣的IP,思考这些IP是否也适合作为游戏的基础。

提问:

有一些媒体猜测报道,(腾讯和)中国的应用程序商店所有者在收费和外部支付系统等几个项目上关系紧张。这与我们在欧洲和其他地方看到的情况相似。您能否帮助我们思考整个产品组合所面临的挑战和机遇?例如,您认为游戏业务的毛利率能否从减少支付(渠道费中得到提升?或相反,我们应该对微信生态系统中的前景要更加谨慎?

回答:

这是一个相当复杂的问题,我的回答可能涵盖了所有的维度,也可能没有。但我还是尝试回答一下。游戏产业或数字内容产业与应用商店之间确实存在着天然的紧张关系,这个根本原因在于,应用商店对游戏和其他形式的数字内容会收取30%的费用,而游戏行业认为这个是非常沉重的负担。当然了,应用商店会辩解,称他们提供了一个有利的生态系统来支持这些数字内容,但游戏行业也会回应,如果这个生态系统有利于数字内容,那么它也会有利于其他各种商品和服务,那为什么供养这个生态系统的资金负担会不成比例地完全落在数字内容提供者身上,而不是落在生态系统中其他的商品和服务提供者身上呢?我想这个就是大的背景。要知道,随着时间的推移,无论是处于监管原因还是商业原因,应用商店的分成都有逐渐降低的趋势。

就我们的立场而言,就像《DNF手游》一样,你知道,考虑到这个IP的优势,考虑到我们知道最热情的玩家会寻找游戏并从URL上下载,无论它是否在安卓应用商店中,我们决定主要通过内部渠道而不是通过重负担的安卓应用商店渠道来发布这款游戏。我们对这个决定非常满意,这有利于我们的效益,而我们认为用户体验这方面也不错。但未来我们还会推出其他具有不同特性的游戏,对于一些正在从零开始建立受众群体的游戏,我们期待继续与应用商店运营商合作。这就是新游戏发布方面的情况。

我想,你的问题还涉及到媒体就iOS上小游戏的一些报道。我认为大家对目前情况的本质有一些误解,那就是目前我们并没有通过内购对iOS上的小游戏进行商业化。我认为,如果能实现商业化,这不仅符合我们和苹果公司的利益,更符合游戏开发者和用户的利益。但我们希望以经济上可持续,同时也公平的条件来实现这一目标。这讨论正在进行中,我们希望讨论能取得积极的成果,因为这将是一个三赢的结果。但如果讨论没有进展,那么目前的现状将持续下去,如果讨论取得了进展,那么对我们,对游戏开发商,可能对苹果公司来说,都会带来增量收益,而且肯定会给苹果用户带来更好的体验。

提问:

有关云业务的问题。在准备的发言稿中,我们谈到了来自高性能计算基础设施和模型库服务的AI相关收入,以及为企业提供的AI解决方案。但我想更深入地了解下我们的云收入,以及我们对未来来自AI的贡献有什么看法?

回答:

关于第一个问题,显然对于美国的大型云服务提供商来说,将GPU资源租赁给其他有AI需求的公司已经成为一项非常大的业务。在中国,同样的趋势也很明显,但程度略低。这是因为中国没有像美国那样有大量资金充足的初创公司试图自建大型语言模型。在中国,有很多小型公司,但他们的资本规模在10亿美元,20亿美元,而不是像一些美国的大型VC风投资助的初创公司那样在这个领域获得100亿美元或900亿美元的资本。

同时,这也是一个有些挑战性的经济环境。尽管如此,我们已经看到,在我们的云服务中,客户对租用GPU资源满足他们AI业务的需求正在非常迅速地增长,增长率非常快,但快的部分原因是基数低;另一部分原因是,虽然在云服务中租赁GPU资源需求是增量的,但其中一部分是替代了存量的通过云租赁CPU的需求。所以,虽然GPU相关业务做得很好,但CPU相关业务比较平稳;因为增量需求是对GPU,而不是CPU。

提问:

第二个问题关于资本回报。考虑到目前宏观环境的不确定性,是否会考虑扩大我们的股份回购计划?

回答:

关于股份回购,目前我们正按计划执行此前承诺过的股份回购计划。目前没有更新。

提问:

管理层提到,预计《地下城与勇士手游》将成为下一个长青热门游戏。从日活跃用户数量或收入潜力的角度来看,相对于《王者荣耀》和《和平精英》这两款长青游戏,我们应该如何看待《地下城与勇士手游》在可持续基础上的寿命和规模呢?

回答:

关于《地下城与勇士手游》与历史上最大的两款游戏以及市场上的其他游戏进行比较,作为叙事性而非(玩法)系统驱动的游戏,人们自然会认为《地下城与勇士手游》的日活跃用户基数会低于基于系统的游戏,例如《王者荣耀》或《和平精英》。

另一方面,作为一款叙事而非(玩法)系统驱动的游戏,人们会认为《地下城与勇士手游》的ARPU会高于(玩法)系统驱动的游戏。此外,由于《地下城与勇士手游》建立在16年的历史基础上,特别是许多人在16年前上大学时玩过《地下城与勇士》PC版,现在已经工作并且相当富裕,但只有时间在手机上玩游戏,这些用户的消费能力也比那些吸引20多岁用户群的游戏更强。因此,这款游戏的叙事性更强以及受众更成熟的特点,都有利于提高ARPU。

如果将《地下城与勇士手游》与中国市场上其他叙事性游戏进行比较,那么用户群和DAU数量会大得多。这款游戏实际上拥有大量喜欢叙事体验的受众。考虑到游戏的特性和我之前提到的高留存率,我们相信这种情况会持续下去。虽然ARPU高于我们最大的(玩法)系统驱动的游戏,但低于中国许多叙事游戏。我们认为其商业化是公平且可持续的,尤其是考虑到《地下城与勇士手游》的受众特点。

回答:

对于我们的游戏而言,它们基本上是大DAU、互动时间长的游戏,在单位时间内的消费相对较低。因此,我们认为这在整体宏观环境中具有相当强的韧性。如果要发现任何问题,那可能会出现在DAU低、ARPU高的游戏中,这些游戏不一定是腾讯的游戏。你可能以这些游戏视为了参考。

总体而言,我们认为,游戏行业的一部分实际上受宏观环境的影响,但考虑到单位时间内支出低,我们可能还有一些余地,不会受到太大的影响。

更重要的推动因素是创新,正如我之前多次强调的。因此,当游戏行业持续创新时,即使宏观环境具有挑战性,我们认为市场仍将扩大。

提问:

管理层表示,我们已经开始看对支付的一些负面影响。最近的趋势如何?我们是看到了稳定的趋势还是情况正在恶化?另外,我们注意到,在这种宏观环境下,游戏和广告似乎很有韧性。我们认为在游戏和广告方面,目前的韧性还能持续多久?

回答:

在宏观方面,我想说的是,我们看到的情况与官方消费数据是一致的,二季度比一季度有所放缓,这是目前的趋势。我们认为,随着政府推出更主动和更多的扩张性政策,随着时间的推移,考虑到整个行业的韧性以及中国的创业环境,我们应该会看到经济以及消费者消费的复苏,这就是我们所相信的。但这不是 “是否”的问题,而是 “何时 ”的问题。我们还需要等待一段时间,看看刺激政策何时会开始产生效果。

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