GOGO-java开发规范

2023-10-18 21:10:07 浏览数 (2)

前言

  • 这是一份逐步完善的代码规范文档。请开发者仔细阅读并遵循此规范,在后续的代码review中会参照该文档来判定代码规范与否。

常用开发工具下载

  1. IDE(IDEA)
  2. mysql (5.7.34)
  3. mysql client(navicat/mysql workbeach)
  4. xshell and xftp
  5. jdk1.8
  6. editplus等
  7. apache ant
  8. apache maven
  9. git 64位

一.命名规范

1.【强制】 代码中的命名严禁使用拼音与英文混合的方式,更不允许直接使用中文的方式。

说明:正确的英文拼写和语法可以让阅读者易于理解,避免歧义。注意,即使纯拼音命名方式也要避免采用。不会的单词请谷歌翻译。 反例: DaZhePromotion [打折] / getPingfenByName() [评分] / int 某变量 = 3 正例: alibaba / taobao / youku / hangzhou 等国际通用的名称,可视同英文。


2. 类名使用 UpperCamelCase 风格(首字母大写),必须遵从驼峰形式。

正例:MarcoPolo / UserDO / XmlService / TcpUdpDeal / TaPromotion 反例:macroPolo / UserDo / XMLService / TCPUDPDeal / TAPromotion


3. 方法名、参数名、成员变量、局部变量都统一使用 lowerCamelCase 风格(首字母小写),必须遵从驼峰形式。

正例: localValue / getHttpMessage() / inputUserId


4. 【强制】常量命名全部大写,单词间用下划线隔开,力求语义表达完整清楚,不要嫌名字长。

正例: MAX_STOCK_COUNT 反例: MAX_COUNT


5. 【强制】包名统一使用小写,点分隔符之间有且仅有一个自然语义的英语单词。包名统一使用单数形式,但是类名如果有复数含义,类名可以使用复数形式。

正例: 应用工具类包名为 com.java.open.util、类名为 MessageUtils(此规则参考spring 的框架结构)


6. 杜绝完全不规范的缩写,避免望文不知义。

反例: AbstractClass“缩写”命名成 AbsClasscondition“缩写”命名成 condi,此类随意缩写严重降低了代码的可阅读性。


7. 【推荐】如果使用到了设计模式,建议在类名中体现出具体模式。

说明:将设计模式体现在名字中,有利于阅读者快速理解架构设计思想。 正例:

代码语言:javascript复制
	public class OrderFactory;
	public class LoginProxy;
	public class ResourceObserver;

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8. 枚举类名建议带上 Enum 后缀,枚举成员名称需要全大写,单词间用下划线隔开。

说明:枚举其实就是特殊的常量类,且构造方法被默认强制是私有。 正例:枚举名字:DealStatusEnum,成员名称:SUCCESS / UNKOWN_REASON


9. 【强制】 代码中的命名均不能以下划线或美元符号开始,也不能以下划线或美元符号结束。

反例:_name / __name / Object/name/name / Object


10. 【推荐】接口类中的方法和属性不要加任何修饰符号(public 也不要加),保持代码的简洁性,并加上有效的 Javadoc 注释
11. 源代码文件以文件内容中的最顶层的Java类命名,而且大小写敏感,文件扩展名为 .java,同时,文件的编码格式统一为UTF-8。
12. 类的命名遵循大驼峰命名法UpperCamelCase,而方法名和变量名的命名遵循小驼峰命名法lowerCamelCase

常量名使用大写字母表示,单词之间以下划线分隔,例如static final int CONNECTION_TIMEOUT = 10000


二.常量定义

1. 【强制】不允许出现任何魔法值(即未经定义的常量)直接出现在代码中。

反例:

代码语言:javascript复制
String key = "Id#taobao_" tradeId;
cache.put(key, value);

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2. 【强制】long 或者 Long 初始赋值时,必须使用大写的 L,不能是小写的 l,小写容易跟数字1 混淆,造成误解。

说明:Long a = 2l; 写的是数字的 21,还是 Long 型的 2?


3. 【强制】不要使用一个常量类维护所有常量,应该按常量功能进行归类,分开维护。

如:缓存相关的常量放在类:CacheConsts 下;系统配置相关的常量放在类:ConfigConsts 下。 说明:大而全的常量类,非得使用查找功能才能定位到修改的常量,不利于理解和维护。


4. 【推荐】常量的复用层次有五层:跨应用共享常量、应用内共享常量、子工程内共享常量、包内共享常量、类内共享常量。
代码语言:javascript复制
1) 跨应用共享常量:放置在二方库中,通常是 client.jar 中的 constant 目录下。   
2) 应用内共享常量:放置在一方库的 modules 中的 constant 目录下。   
反例:易懂变量也要统一定义成应用内共享常量,两位攻城师在两个类中分别定义了表示“是”的变量:   
类 A 中:public static final String YES = "yes";   
类 B 中:public static final String YES = "y";   
A.YES.equals(B.YES),预期是 true,但实际返回为 false,导致产生线上问题。      
3) 子工程内部共享常量:即在当前子工程的 constant 目录下。    
4) 包内共享常量:即在当前包下单独的 constant 目录下。    
5) 类内共享常量:直接在类内部 private static final 定义。

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5.【推荐】如果变量值仅在一个范围内变化,且带有名称之外的延伸属性,定义为枚举类。下面

正例中的数字就是延伸信息,表示星期几。 正例:

代码语言:javascript复制
public Enum { 
   MONDAY(1),
   TUESDAY(2),
   WEDNESDAY(3),
   THURSDAY(4), 
   FRIDAY(5), 
   SATURDAY(6),
   SUNDAY(7);
   }

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三. 格式规约

1. 【建议】缩进采用 4 个空格,禁止使用 tab 字符。

说明:如果使用 tab 缩进,必须设置 1 个 tab 为 4 个空格。IDEA 设置 tab 为 4 个空格时,请勿勾选 Use tab character;而在 eclipse 中,必须勾选 insert spaces for tabs。因为tab很容易造成代码对齐方式错乱,尤其在生成html文档的时候格式会乱掉。


2. 【强制】单行字符数限制不超过 120 个,超出需要换行。
3. Javadoc

标准的Javadoc常见的标记和含义如下:

代码语言:javascript复制
/**
 * Javadoc常见的标记
 * 
 * @param 方法参数的说明
 * @return 对方法返回值的说明
 * @throws 方法抛出异常的藐视
 * @version 模块的版本号
 * @author 模块的作者
 * @see  参考方向
 * @deprecated 标记是否过时
 */

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四. OOP规约

1. 【强制】外部正在调用或者二方库依赖的接口,不允许修改方法签名,避免对接口调用方产生影响。接口过时必须加@Deprecated 注解,并清晰地说明采用的新接口或者新服务是什么。

2. 【强制】定义 DO/DTO/VO 等 POJO 类时,不要设定任何属性默认值。

反例:POJO 类的 gmtCreate 默认值为 new Date(); , 但是这个属性在数据提取时并没有置入具体值,在更新其它字段时又附带更新了此字段,导致创建时间被修改成当前时间。

3. 【强制】构造方法里面禁止加入任何业务逻辑,如果有初始化逻辑,请放在 init 方法中。

4. 【强制】POJO 类必须写 toString 方法。使用 IDE 的中工具:source> generate toString时,如果继承了另一个 POJO 类,注意在前面加一下 super.toString。

说明:在方法执行抛出异常时,可以直接调用 POJO 的 toString()方法打印其属性值,便于排查问题。


5. 【推荐】当一个类有多个构造方法,或者多个同名方法,这些方法应该按顺序放置在一起,便于阅读。

6.【推荐】 类内方法定义顺序依次是:公有方法或保护方法 > 私有方法 > getter/setter方法。

说明:公有方法是类的调用者和维护者最关心的方法,首屏展示最好; 保护方法虽然只是子类关心,也可能是“模板设计模式”下的核心方法; 而私有方法外部一般不需要特别关心,是一个黑盒实现; 因为方法信息价值较低,所有 Service 和 DAO 的 getter/setter 方法放在类体最后。


7. 【推荐】setter 方法中,参数名称与类成员变量名称一致,this.成员名 = 参数名。在getter/setter 方法中,不要增加业务逻辑,增加排查问题的难度。我曾天真的认为这种黑魔法很酷。

反例:

代码语言:javascript复制
public Integer getData() {
if (true) {
return data   100;
} else {
return data - 100;
	}
}

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8. 【推荐】下列情况,声明成 final 会更有提示性:

1) 不需要重新赋值的变量,包括类属性、局部变量。 2) 对象参数前加 final,表示不允许修改引用的指向。 3) 类方法确定不允许被重写。


9. 【推荐】类成员与方法访问控制从严:

1) 如果不允许外部直接通过 new 来创建对象,那么构造方法必须是 private。 2) 工具类不允许有 public 或 default 构造方法。 3) 类非 static 成员变量并且与子类共享,必须是 protected。 4) 类非 static 成员变量并且仅在本类使用,必须是 private。 5) 类 static 成员变量如果仅在本类使用,必须是 private。 6) 若是 static 成员变量,必须考虑是否为 final。 7) 类成员方法只供类内部调用,必须是 private。 8) 类成员方法只对继承类公开,那么限制为 protected。 说明:任何类、方法、参数、变量,严控访问范围。过于宽泛的访问范围,不利于模块解耦。

思考:如果是一个 private 的方法,想删除就删除,可是一个 public 的 service 方法,或者一个 public 的成员变量,删除一下,不得手心冒点汗吗?变量像自己的小孩,尽量在自己的视线内,变量作用域太大,如果无限制的到处跑,那么你会担心的。


四. 集合操作

1. 【强制】不要在 foreach 循环里进行元素的 remove/add 操作。remove 元素请使用 Iterator方式,如果并发操作,需要对 Iterator 对象加锁。

反例:

代码语言:javascript复制
List<String> a = new ArrayList<String>();
a.add("1");
a.add("2");
for (String temp : a) {
	if ("1".equals(temp)) {
		a.remove(temp);
		}
	}

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正例:

代码语言:javascript复制
Iterator<String> it = a.iterator();
while (it.hasNext()) {
	String temp = it.next();
	if (删除元素的条件) {
	it.remove();
		}
	}

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五.异常处理

1.【推荐】方法的返回值可以为 null,不强制返回空集合,或者空对象等,必须添加注释充分说明什么情况下会返回 null 值。调用方需要进行 null 判断防止 NPE 问题。

2. 【强制】对大段代码进行 try-catch,这是不负责任的表现。catch 时请分清稳定代码和非稳定代码,稳定代码指的是无论如何不会出错的代码。对于非稳定代码的 catch 尽可能进行区分异常类型,再做对应的异常处理。

3. 【强制】捕获异常是为了处理它,不要捕获了却什么都不处理而抛弃之,如果不想处理它,请将该异常抛给它的调用者。最外层的业务使用者,必须处理异常,将其转化为用户可以理解的内容。

六. 日志

1. 【强制】直接return的情况下一定要打日志,不然根本无法判断代码没有执行还是在哪个位置被return了。

2. 【强制】异常信息应该包括两类信息:案发现场信息和异常堆栈信息。如果不处理,那么通过关键字 throws 往上抛出。

正例:logger.error(各类参数或者对象 toString "_" e.getMessage(), e);


3. 【参考】可以使用 warn 日志级别来记录用户输入参数错误的情况,避免用户投诉时,无所适从。注意日志输出的级别,error 级别只记录系统逻辑出错、异常等重要的错误信息。如非必要,请不要在此场景打出 error 级别。

7. 业务规范

1. 【强制】写业务逻辑时,一定要把对应的需求链接贴在代码注释里,方便在和策划撕逼时方便决定谁该背锅。
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    // 月卡增幅 2017/01/04 http://192.168.1.88:8010/index.php?m=story&f=view&storyID=7775
    if ((instanceConfig.getInstanceType() & 1) == 1) { // 个人BOSS
        itemNum  = extraAdd;
    }
    if (itemConfig.getCarrymax() > 0) {
        int count = BagApiNew.getItemCount(bag, itemId)   StorageApi.getItemCount(rid, itemId);
        if (count   itemNum >= itemConfig.getCarrymax()) {// 超出最大囤积上限的时候获得一部分
            LOGGER.error("{}|{}|玩家领取副本【{}】奖励【itemId:{},itemNum:{},oldNum:{}】时超出上限【{}】", rid, role.get("name"), instanceConfig.getMapid(), itemId, itemNum, count, itemConfig.getCarrymax());
            itemNum = itemConfig.getCarrymax() - count;
        }
    }

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2. 【强制】不要和策划口头定需求,有修改或者新增在需求里体现出来。

3. 【强制】需求做完要自己先测试,未测出bug再打给策划。然后再和策划一起做最后bug排查和功能优化。严禁未经任何自查就扔给策划,除百你对改动的代码100%确认没有问题。

4. 【强制】方法体一定要有注释并署名,方便找写该业务的人做BUG排查。
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    /**
     * 请求打开困惑殿堂面板
     *
     * @param rid rid
     * author: 小莫
     * date: 2017-05-04 10:08
     */
    public void reqOpenPanel(int rid) {
    	// code
    }

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5. 【强制】方法体中决定不能出现数字(0除外),放在常量类中并加以注释。如果常量小于3个可以放在本类的顶部(参考常量定义-3)
代码语言:javascript复制
package rpg.system.task.constant;

public interface TaskType {

    int JIFENGFUMO = 4;
    int CAIJI = 5;
    int XIANGYAOFUMO = 8;
    int BIG_BOSS = 10; //精英任务
    int QIYUXUNHUAN = 11;
    int JINDU = 12;
    int TIAOZHAN = 13;
    int TREASURE_BOWL = 14;// 聚宝盆
    int QIYUSUIJI = 23;
    int CANGYUE_ISLAND = 100;
}

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6. 【强制】类型和Map的key要定义常量类存放于业务模块。

正例:uparm模块 constant包中存放,以 XxxConst,XxxField命名。

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├── uparm
│   ├── UparmManager.java
│   ├── bean
│   │   ├── ComposeBean.java
│   │   └── XilianBean.java
│   ├── constant
│   │   └── ArmFromConst.java
│   │   └── ArmField.java
│   ├── handler
│   │   ├── ReqAddQhFailNumHandler.java
│   │   ├── ReqDecomposeHandler.java
│   │   └── ReqZyqhHandler.java

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Field内容例如:

代码语言:javascript复制
public interface LimitTimeTaskField {
    /**
     * 任务接受状态
     */
    int TASK_ACCEPT_STATE = 1;

    /**
     * 任务完成状态
     */
    int TASK_COMPLETE_STATE = 2;

    /**
     * 限时任务消息
     */
    String LIMIT_TIME_TASK_INFO = "LIMIT_TIME_TASK_INFO";

    /**
     * 分组id
     */
    String LIMIT_TIME_TASK_GROUP_ID ="LIMIT_TIME_TASK_GROUP_ID";
    }

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7. 【强制】在写业务逻辑的时候尽可能的考虑到发包情况(不要轻信客户端传过来的数据),并对发包请求进行拦截,防止非正常玩家通过BUG刷道具。

例:玩家领奖之后要给玩家存一个己领奖的flag,当再次请求的时候就不要重复发奖励了 。

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