从零开始的预积分次表面散射

2023-10-26 17:35:46 浏览数 (1)

没什么技术力,可能会有错,希望各位大佬批评指正Orz

次表面散射(Subsurface scattering,SSS),是光在传播时的一种现象。光一般会穿透物体的表面,并在与材料之间发生交互作用而被散射开来,在物体内部在不同的角度被反射若干次,最终穿出物体[1]。对于大理石,皮肤,树叶,蜡和牛奶等材料,次表面散射对于提升材质的质感而言非常重要。


皮肤的三层渲染模型

因为散射这种效果太受材质内部性质影响了,Donner(2005)的论文《Light Diffusion in Multi-Layered Translucent Materials》[2]就证明了单层模型不足以表现出良好的渲染效果,因此提出了一个三层的皮肤渲染模型。对于皮肤而言,光路表现出如图的散射路线。光射入皮肤后会经过一系列内部反射,最后从另外一处射出来,而光射出时的颜色取决于其散射光路,对于人类皮肤而言,散射出的颜色主要是红色[3]。

看完皮肤结构再来看光。假设散射效果与光的入射角度和其与入射点距离存在某种函数关系,但对于一个质地均匀的材质,光在它上面所有方向上的散射都相同的,而且由于在物体内部散射时,入射光的方向性几乎丢失,所以散射效果与光照角度无关;基于这些推论,光的散射效果只与入射光强度和距离有关。

现在我们对着这个质地均匀物体射出一束光,左图中光源外围红色的一圈就是散射出的效果[4]。且不同颜色光具有不同的散射轮廓,如右图。从图上看,皮肤对红光的散射比绿光和蓝光都更强烈。在这里,我们用r表示观测点与光的入射点之间的距离。

左边这张图其实我们也能做。它是怎么来的呢,GPU Gems 3给出来的思路是,用多个高斯函数的和去拟合扩散曲线,即对扩散曲线

,有

。(曲线来源是Jensen的论文《A Practical Model for Subsurface Light Transport》[5],暂时还没复现,先挖个坑)。这个找近似高斯函数和的方法就是用matlab之类的查找,论文里已经给出了一个

,只要找到

个高斯函数使得

这个积分取到最小值就好了。英伟达已经把皮肤的参数给找出来了[4]。

GPU Gems 3里给出了这样的拟合高斯和图:

不过我这边按照公式复现出来图是长这样的,我怀疑是因为这里要对RGB的各自的权值做归一化,把绿光和蓝光原本的散射权重给隐藏掉了,所以GPU gems 3里作的这张图应该是用未进行归一化的权值算的。

我这里顺便验证了一下GPU Gems 3中给出的各个高斯函数,分别做了几张Diffuse Profile,效果是对得上的。值得注意的是,这里用的扩散函数不是固定的,可以自己按需求选择[6]。我这里还拿了迪士尼的公式[7]做了个实验:

其实,根据上面的这几张Diffuse Profile,我们已经可以根据任意的输入

来查找对应的散射效果了。这张Diffuse Profile其实只存储了

映射的一维信息。然而,在实际做渲染时,我们面对的一般是平行光,目标皮肤模型也通常是个曲面,这就意味着我们一般面临的不是“观测点与入射点”的问题。

根据之前的文献和推理,既然光在射入材质时我们已经忽略了它的方向关系,那我们不妨建立一个“辐照度-距离-散射”的对应关系,在渲染中使用辐照度和距离查找某张LUT,得到散射效果。

在这个对应关系里,辐照度是很好求的,距离该如何求呢?对于平行光,我们已经无法像找激光入射点一样解决这个问题了,那不妨设整个材质是通透的,平行光给这个材质均匀地施加了光照,材质在任何一点都具有相同的散射性质,这样对于某个点接收的散射量,我们都可以根据这个点自身的信息求出,而不需要考虑模型整体的光照情况,这样点就满足

。这样操作虽然不够物理,但是计算量得到了减小,效果也能满足不错的近似。


数学推导

积分基本形式

首先,我们假设存在一个半径为

的圆,圆上所有点都具有相同的散射性质。那么对于圆上任意一点

,它将受到圆上所有点散射而来的光。现在,给这个圆施加平行光

,圆内将发生散射。

现在,设有一点

,其法线为

的法线

夹角为

,平行光线

的夹角是

。设散射系数为

。根据之前之前的假设,

点将受到圆上所有点,包括

点传递过去的散射。可以求得点

受到的直接光照就是

,由于法向量、光线向量为归一化向量,可得

。现在设平行光

的光强为1,则有

。那么根据之前的定义与推论,点

将给点

提供

的散射光,意思就是点将其受到的光照根据材质的散射系数散射出去。

如果不考虑二次散射,那么只有受到光照的点才能向四周发出散射,则

点受到的散射量就是圆上所有点的散射量之和,积分可得

。不过这样的形式显然太复杂了,实际上,对于未受到光照的点,其直接光照量为0,它乘上散射系数后也是0,积分的时候其实不必把这段单独处理,只需要把

限制到

即可,即:

好了,现在已经完成了对圆环散射的积分;不过毕竟是渲染三维物体,所以还需要对球面进行积分。虽然Panner在他的PPT[8]中认为在环上积分和在球面上积分效果区别不大,不过这里还是打算做到底把球面积分的路也走一遍。

如图,我们在对

环进行积分的同时对

所在的垂直于

环的

环积分。先前在积

环时我们设

进行积分;现在为了方便进行二重积分,我们设

,设

首先,对应原积分里的

,二重积分中我们需要用

表示光照量。由于这是一个积分,

又是平行光,因此我们可以视

​与

构成的平面垂直于

构成的平面,并由此抽象出一个过同顶点

的三条棱两两垂直的三棱锥,如图。

在这个三棱锥中,我们不难发现

上的投影就是

上的投影再向

​上的投影,并且由于

​与 ​都是归一化的向量,因此可以得出

到此,我们可以得出二重积分的形式:

散射系数

好的,那现在就剩下散射系数

没有求解了。

在上文已经介绍了以距离

(上文写的是

,这里为了与理想圆球的半径

区分改成

为自变量的扩散函数

,我们设材质的散射系数

,其中

为散射时的能量损耗。根据能量守恒定理,对一重积分而言,对于辐射通量为1的平行光,环上散射及耗散的能量总和应当也为1,即有

,化简得

。对于抽象出的半径为

的理想环形,可以得出

点与

点之间的距离

,代入即得

再看对球面积分的情况。对二重积分而言,能量守恒的积分式子应为

,化简得

。参考下图,由于

,可证

,得距离

​,代入原积分得

​。

把上面的式子整理一下,可以得到对环积分的最终形式为:

以及对球面积分的最终形式:

终于......到此为止,我们在积分上的工作就完成了。它看起来很复杂,但是对代码来说已经足够简单了。现在只要根据GPU Gems 3中给的

、高斯系数、以及RGB三色光的散射系数,写一个简单的程序就能把这张LUT图弄出来了。


写个Python出图

为了方便我们在渲染时进行采样,这张LUT在竖直方向上以

采样,水平方向上以受光强度

采样[6]。

我用Python做了一个出图的工具,不得不说Python原生速度是真的慢...后来上了多线程和numba速度才算起飞。核心部分是这么写的:

代码语言:javascript复制
@jit(nopython=True)
def sp_integrate(accuracy=.1, thickness=1.0, k=1.0, theta=0.0, cost=.0):
    delta_b = np.pi * accuracy
    delta_a = 2 * np.pi * accuracy
    b = 0
    total_weights = np.array([.0, .0, .0])
    total_light = np.array([.0, .0, .0])
    total_cost = np.array([.0, .0, .0])
    # 二重积分
    while b <= np.pi:
        a = -np.pi
        sub_weights = np.array([.0, .0, .0])
        sub_light = np.array([.0, .0, .0])
        sub_cost = np.array([.0, .0, .0])
        while a <= np.pi:
            weight = R(b, a, thickness) * k
            sub_weights  = weight * delta_a
            light = saturate(sample_light(theta, b, a))
            sub_cost  = light * delta_a
            sub_light  = light * weight * delta_a
            a  = delta_a
        total_weights  = sub_weights * delta_b
        total_light  = sub_light * delta_b
        total_cost  = sub_cost * delta_b
        b  = delta_b
    return (total_light, total_weights, cost * total_cost)


@jit(nopython=True)
def ring_integrate(accuracy=.1, thickness=1.0, k=1.0, theta=0.0, cost=.0):
    delta_x = 2 * np.pi * accuracy
    total_weights = np.array([.0, .0, .0])
    total_light = np.array([.0, .0, .0])
    total_cost = np.array([.0, .0, .0])
    x = -np.pi
    while x <= np.pi:
        weight = R(a=x, r=thickness) * k
        total_weights  = weight * delta_x
        light = saturate(sample_light(theta, x))
        total_light  = light * weight * delta_x
        total_cost  = light * delta_x
        x  = delta_x
    return (total_light, total_weights, cost * total_cost)


@jit(nopython=True)
def integrate(theta=0.0, thickness=1.0, accuracy=.1, use_sphere=False, k=1.0, cost=.0):
    if use_sphere:
        total_light, total_weights, total_cost = sp_integrate(accuracy, thickness, k, theta, cost=cost)
        rgb = ((1 - 2 * np.pi * np.pi * cost) * total_light) / total_weights   total_cost
        rgb = np.power(rgb, 1 / 2.2)
        return rgb
    else:
        total_light, total_weights, total_cost = ring_integrate(accuracy, thickness, k, theta, cost=cost)
        rgb = ((1 - 2 * np.pi * cost) * total_light) / total_weights   total_cost
        rgb = np.power(rgb, 1 / 2.2)

        return rgb

完整的代码在:

预积分LUT工具_Python

出来的效果勉勉强强吧,觉得不合适也可以在代码里手动调RGB三色光散射的参数:

虽然用了numba之后已经快多了,不过渲球面积分还是非常……龟速Orz,这里还写了一个用GPU加速的版本,不过可能是精度的原因,导致GPU出的图看起来和CPU有些不一样。

核心部分:

代码语言:javascript复制
@nb.jit(nopython=True)
def sp_integrate(idx, lw, vli, accuracy=.1, thickness=1.0, k=1.0, theta=0.0):
    delta_b = np.math.pi * accuracy
    delta_a = 2 * np.math.pi * accuracy
    b = 0.0
    total_weights = 0
    total_light = 0
    # 对球面积分
    # 二重积分
    while b <= np.math.pi:
        a = -np.math.pi
        while a <= np.math.pi:
            d = abs(thickness * np.math.sqrt(2 - 2 * np.math.cos(a) * np.math.cos(b)))
            sub_weights = 0.0
            sub_light = 0.0
            weight = R_origin(idx, lw, vli, d) * k
            sub_weights  = weight * delta_a
            light = saturate(sample_light(theta, b, a)) * weight
            sub_light  = light * delta_a
            a  = delta_a
        total_weights  = sub_weights * delta_b
        total_light  = sub_light * delta_b
        b  = delta_b
    return total_light / total_weights


@nb.jit(nopython=True)
def ring_integrate(idx, lw, vli, accuracy=.1, thickness=1.0, k=1.0, theta=0.0):
    delta_a = 2 * np.math.pi * accuracy
    total_weights = 0.0
    total_light = 0.0
    a = -np.math.pi
    while a <= np.math.pi:
        d = abs(thickness * np.math.sqrt(2 - 2 * np.math.cos(a)))
        weight = R_origin(idx, lw, vli, d) * k
        total_weights  = weight * delta_a
        light = saturate(sample_light(theta, a, 0)) * weight
        total_light  = light * delta_a
        a  = delta_a
    return total_light / total_weights


# @nb.jit()
@nb.jit(nopython=True)
def integrate(idx, lw, vli, theta=0.0, thickness=1.0, accuracy=.1, use_sphere=False, k=1.0):
    result = 0
    if use_sphere:
        result = sp_integrate(idx, lw, vli, accuracy, thickness, k, theta)
    else:
        result = ring_integrate(idx, lw, vli, accuracy, thickness, k, theta)
    rgb = np.math.pow(result, 1 / 2.2)
    return rgb


@nb.jit(nopython=True)
def integrate_cost(theta=0.0, accuracy=.1, use_sphere=False,cost = 0.0):
    if use_sphere:
        delta_b = np.math.pi * accuracy
        delta_a = 2 * np.math.pi * accuracy
        b = 0.0
        total_cost = 0.00000
        # 对球面积分
        # 二重积分
        while b <= np.math.pi:
            a = -np.math.pi
            sub_cost = 0.0000
            while a <= np.math.pi:
                light = saturate(sample_light(theta, b, a))
                sub_cost  = light * delta_a
                a  = delta_a
            total_cost  = sub_cost * delta_b
            b  = delta_b
        return cost * total_cost
    else:
        delta_a = 2 * np.math.pi * accuracy
        total_cost = 0.0
        a = -np.math.pi
        while a <= np.math.pi:
            light = saturate(sample_light(theta, a, 0))
            total_cost  = light * delta_a
            a  = delta_a
        return cost * total_cost

@cuda.jit
def generate_lut(result, accuracy, use_sphere, k, cost, max_r):
    row, col = cuda.grid(2)
    width = result.shape[0]
    height = result.shape[1]

    if row < width and col < height:
        uv_x =((col / height) - .5) * 2.0
        uv_y = 1.0 - (row / width)
        theta = np.math.acos(uv_x)
        rr = 1.0 / (uv_y * max_r   .0000001)
        c = ((1.0 - 2.0 * np.math.pi * np.math.pi * cost* accuracy) if use_sphere else (1.0 - 2.0 * np.math.pi * cost* accuracy))

        r = integrate(0, light_weights_tuples, vl, theta, rr, accuracy, use_sphere, k) * c
        g = integrate(1, light_weights_tuples, vl, theta, rr, accuracy, use_sphere, k) * c
        b = integrate(2, light_weights_tuples, vl, theta, rr, accuracy, use_sphere, k) * c
        co = integrate_cost(theta,accuracy,use_sphere,cost)
        r = saturate(r   co)
        g = saturate(g   co)
        b = saturate(b   co)
        result[row, col][0] = r * 255
        result[row, col][1] = g * 255
        result[row, col][2] = b * 255

完整代码:

GPU加速版本

青色会更明显一点,虽然CPU版本也会带有青色,而且函数曲线画出来在

接近0的地方就是绿色蓝色光的散射明显大于红色,但感觉都没有GPU里算的那么明显Orz。如果不想慢慢调教颜色参数的话就在PS里调吧()


渲染

好了,现在可以把图放进渲染里用了。

首先是对LUT如何采样的问题。UV.X方向上直接用

采应该没什么问题,UV.Y方向上需要处理一下。因为在生成LUT图时,竖直方向上我们是以理想小球半径的倒数,即用

来排布的,在采样时,我们就应当反求出每个像素点对应的小球半径。

这里用一个相似三角形就可以解出来了:

。这玩意其实就是曲率,详细的可以看Jeffrey Zhuang大佬的证明[9]。Shader代码就很简单了,用上面推出来的算式直接采样:

代码语言:javascript复制
    float3 GetFakeSSS(float3 normal,float3 lightDir,float3 worldPos,half intensity,half thickness)
    {
        half NdotL = dot(normal,lightDir) ;
	half t = (1.0-thickness) * saturate(dot(-normal,lightDir));
        half cuv = length(fwidth(normal)) / length(fwidth(worldPos));
        float3 dif = SAMPLE_TEXTURE2D(_SSSMap, sampler_SSSMap, float2(NdotL   t, intensity * cuv));
        return dif * (1   t);
    }

效果对比:

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