【Three.js基础】坐标轴辅助器、requestAnimationFrame处理动画、Clock时钟、resize页面尺寸

2023-11-13 16:25:59 浏览数 (1)

搭建three.js环境

本文内容承接基础(一)。

1.添加坐标轴辅助器

AxesHelper:用于简单模拟3个坐标轴的对象,红色代表 X 轴.,绿色代表 Y 轴.,蓝色代表 Z 轴。

用法:AxesHelper( size : Number ),参数如下

  • size :表示代表轴的线段长度. 默认为 1,可选。(1)添加坐标轴辅助器,设置坐标轴长度//添加坐标轴辅助器(参数是坐标轴的长度),设置坐标轴长度为5 const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5) (2)坐标轴添加场景
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sence.add(axesHelper)

2.resize页面尺寸

当页面尺寸大小变化,内容要自适应,使用resize来监听。监听时需要更新摄像头、摄像机的投影矩阵、渲染器、渲染器的像素比。

(1)设置监听

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window.addEventListener('resize',()=>{
   //代码执行
})

(2)更新摄像头

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camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;

(3)更新渲染器

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renderder.resize(window.innerWidth, window.innerHeight)

(4)更新像素比

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renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)

整体代码如下:

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//监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener('resize', () => {
	console.log('画面变化了')
	//更新摄像头
	camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
	//更新摄像机的投影矩阵,三维通过矩阵算法映射到屏幕的二维画面
	camera.updateProjectionMatrix()
	//更新渲染器
	renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
	//更新渲染器的像素比
	renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
})

3.普通方式处理动画

下面的代码每帧都会执行(正常情况下是60次/秒),主要是看电脑的屏幕刷新率。基本上来说,当应用程序运行时,如果你想要移动或者改变任何场景中的东西,都必须要经过这个动画循环。

  • 设置几何体的x轴位置,每次加0.01function render(){ cube.position.x =0.01; if(cube.position.x>5)cube.position.x = 0; renderer.render(scene,camera) //渲染下一帧的就会调用 requestAnimationFrame(render) }几何体实际在运动时不是直接设置的固定值,可以通过下面的4中内容实现4.requestAnimationFrame处理几何体动画requestAnimationFrame函数,参数是一个函数,效果是在浏览器下一次刷新帧时调用这个函数。默认会传一个time,单位是ms。 浏览器一般60帧/s,大概16/ms。function render(time){ //默认会传一个`time`,单位是ms // 根据时间和速度计算移动距离 // 1.计算时间 let t = time / 1000 % 5; // 2. 移动距离 cube.position.x = 1 * t;//速度按1,t是求余后的时间 if(cube.position.x > 5) cube.position.x = 0; //使用渲染器,通过相机将场景渲染进来 renderer.render(scene,camera) //渲染下一帧的就会调用 requestAnimationFrame(render) }5.clock跟踪事件处理动画clock对象用于跟踪时间,具体属性如下:
  • 几何体在x轴位置超过5,归原位值(0)
  • 循环往复以上操作
  • time/1000变成秒
  • 为了让几何体往返运动,A到B,B直接到A,所以时间对坐标轴长度(5)求余
  • 设置几何体的位置
  • 如果几何体位置到5时,设置其位置为0
  • autoStart : Boolean 如果设置为 true,则在第一次调用getDelta()时开启时钟。默认值是 true
  • startTime : Float 存储时钟最后一次调用 start方法的时间。默认值是 0
  • oldTime : Float 存储时钟最后一次调用 startgetElapsedTime()getDelta()方法的时间。默认值是 0
  • elapsedTime : Float 保存时钟运行的总时长。默认值是 0
  • running : Boolean 判断时钟是否在运行。默认值是 false

具体方法如下:

  • start () : undefined 启动时钟。同时将 startTimeoldTime 设置为当前时间。 设置 elapsedTime 为 0,并且设置 runningtrue
  • stop () : undefined 停止时钟。同时将 oldTime 设置为当前时间
  • getElapsedTime () : Float 获取自时钟启动后的秒数,同时将oldTime 设置为当前时间。 如果autoStart 设置为 true 且时钟并未运行,则该方法同时启动时钟
  • getDelta () : Float 获取自oldTime 设置后到当前的秒数。 同时将 oldTime设置为当前时间。 如果autoStart 设置为 true 且时钟并未运行,则该方法同时启动时钟// 设置时钟 const clock = new THREE.Clock()(1)获取时钟运行总时长
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let totalTime = clock.getElapsedTime();

(2)获取两帧之间的时间差

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 let deltaTime = clock.getDelta();//两帧的时间差,这一帧到下一帧的时间差

此时deltaTime为0 ,把clock.getElapsedTime()注释掉,则可以得到真正的间隔时间,大概是8ms,那么1000/8 大概是125帧/ms。因为oldtime 指的是存储时钟最后一次调用startgetElapsedTime或者getDelta方法的时,而getDelta获取自oldTime 设置后到当前的秒数, 同时将 oldTime设置为当前时间,所以中间时间差为0。

所以用clock跟踪事件处理动画最终代码如下:

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function render(time){
	// requestAnimationFrame 会默认传入进来time ,单位ms
	// 浏览器刷新率是60帧/s,16帧/ms
	//获取时钟运行的总时长
	// let totalTime = clock.getElapsedTime();
	// 获取间隔时间,即oldtime到当前时间的秒数,同时将oldtime设置为当前时间
	//oldtime :存储时钟最后一次调用start ,getElapsedTime或者getDelta方法  的时间
	// let  deltaTime = clock.getDelta();//两帧的时间差,这一帧到下一帧的时间差
	// console.log('间隔时间',deltaTime)//0 此时为0  ,把clock.getElapsedTime()注释掉,则可以得到真正的间隔时间,大概是8ms,那么1000/8 大概是125帧/s

   let totalTime = clock.getElapsedTime();
    let t = totalTime % 5;
	cube.position.x = t * 1;
	renderer.render(scene,camera)
	//渲染下一帧的就会调用
	requestAnimationFrame(render)
}

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