iOS设备的分辨率和尺寸(参考The Ultimate Guide To iPhone Resolutions)
分辨率
- 点(point): 开发过程中,所有基于坐标系的绘制都以point为单位,point和屏幕上的像素是一一对应的
- 渲染像素(Render Pixels):以point为单位绘制最终渲染成pixels,这个过程被称为光栅化,基于point的坐标系乘以比例因子可以得到基于像素的坐标系,高比例因子会使更多的细节展示,目前的比例因子会是1x,2x,3x
- 物理像素(Physical Pixels): 设备屏幕实际像素
- 设备屏幕的物理长度(Physical Device):设备的物理长度,使用英寸作为单位,比如iPhone8是4.7英寸,iPhone11是6.1英寸等,这里的数字是指手机屏幕对角线的物理长度,实际上会是Physical Pixels的像素值会渲染到该屏幕,而不是Render Pixels的像素值,屏幕上会有PPI(Pixels-per-inch)的特性,PPI的值告诉你每英寸会有多少像素渲染
iOS 各个设备对应的分辨率
机型 | 屏幕宽高(point) | 渲染像素(pixel) | 物理像素(pixel) | 屏幕对角线长度(英寸) | 屏幕模式 |
---|---|---|---|---|---|
Phone 5,5s,5c,se | 320 * 568 | 640 * 1136 | 640 * 1136 | 4(326 PPI) | 2x |
Phone 6,6s,7,8 | 375 × 667 | 750 * 1334 | 750 * 1334 | 4.7(326PPI) | 2x |
Phone 6p,6sp,7p,8p | 414 * 736 | 1242 * 2208 | 1080 * 1920 | 5.5(401PPI) | 3x |
Phone X,Xs,11Pro | 375 * 812 | 1125*2436 | 1125*2436 | 5.8(458PPI) | 3x |
Phone 11,Xr | 414*896 | 828*1792 | 828*1792 | 6.1(326PPI) | 2x |
Phone 11Pro Max,Xs Max | 414*896 | 1242 *2688 | 1242 *2688 | 6.5(458PPI) | 3x |
iPad 4,5,Air,Air2,mini3,mini4 | 1024×768 | 2048×1536 | 2048×1536 | 9.7(264ppi) | 2x |
iPad Pro | 1366*1024 | 2732×2048 | 2732×2048 | 12.9(264ppi) | 2x |
屏幕模式(1x, 2x, 3x):描述的就是屏幕中一个点有多少个 Rendered Pixels 渲染,对于2倍屏(又称 Retina 显示屏),会有 2 * 2 = 4 个像素的面积渲染,对于3倍屏(又称 Retina HD 显示屏),会有 3 * 3 = 9 个像素的面积渲染
iOS 开发中,所有控件的坐标以及控件大小都是以点为单位的,假如我在屏幕上需要展示一张 20 * 20 (单位:point)大小的图片,那么设计师应该怎么给我图呢?
这里就会用到屏幕模式的概念,如果屏幕是 2x,那么就需要提供 40 * 40 (单位: pixel)大小的图片,如果屏幕是 3x,那么就提供 60 * 60 大小的图片,且图片的命名需要遵守以下规范:
Standard:<device_modifier>.<filename_extension> High resolution:@2x<device_modifier>.<filename_extension> High HD resolution:@3x<device_modifier>.<filename_extension>
ImageName: 图片名字,根据场景命名 device_modifier: 可选,可以是 ~ipad 或者 ~iphone, 当需要为 iPad 和 iPhone 分别指定一套图时需要加上此字段 filename_extension: 图片后缀名,iOS中使用 png 图片
例如: MyImage@2x.png - 2x 显示屏自动加载的图片版本 MyImage@3x.png - 3x 显示屏自动加载的图片版本 MyImage@2x~iphone.png - 2x iPhone 和 iPod touch 显示屏自动加载的图片版本 MyImage@3x~iphone.png - 3x iPhone and iPod 显示屏自动加载的图片版本
设计和开发之间的多屏适配问题
现在iPhone的屏幕尺寸也不再单一,那么现在以怎样的流程来进行iOS的研发更合适呢?
一个基本思路是: 选择一种尺寸作为设计和开发基准 定义一套适配规则,自动适配剩下两种尺寸 特殊适配效果给出设计效果
这个问题很早之前在知乎上已经被讨论,附上链接:手机淘宝设计师pigtwo的回答
多屏适配规范
- 文字流式
- 控件弹性
- 图片等比缩放
多屏适配.jpg
控件弹性指的是,navigation、cell、bar等适配过程中垂直方向上高度不变;水平方向宽度变化时,通过调整元素间距或元素右对齐的方式实现自适应。这样屏幕越大,在垂直方向上可以显示更多内容,发挥大屏幕的优势
关于xib、storyboard、代码
xib和StoryBoard
- xib:每个viewcontroller对应单独的xib,可以更加方便单独管理,项目也方便多人一起开发,改动视图方便,不用全局改动
- StoryBoard:StoryBoard是一个包含了多个xib的文件,管理方便,在StoryBoard中不仅可以看到每个 ViewController的布局样式,也可以知道各个ViewController之间的转换关系
- 区别
- 项目大的话,xib文件过多,不容易统一管理。跳转只能在代码实现,比较混乱
- StoryBoard适合单独开发并且是中小型项目的时候使用
xib和代码区别
- xib优缺点
- xib可视化,开发速度快,代码量少
- 合作开发,彼此阅读困难,无法在git上查看历史改动,容易造成冲突,造成冲突后难以解决,容易产生不必要的commit
- 性能上,xib加载慢,打开速度也慢,而且会占用app包的体积
- 代码优缺点
- 灵活,方便,所有的属性都可以通过代码来控制,简单来说,xib 能做的,纯代码都能做而他们不能做的,纯代码也能做
- 对大型项目、团队开发都很友好,尤其是在版本控制,代码管理方面。唯一的缺点就是繁琐以及代码量大