Flutter实战 Flutter运行机制-从启动到显示
本节我们主要介绍一下 Flutter 从启动到显示的过程。
#启动
Flutter 的入口在"lib/main.dart"的main()
函数中,它是 Dart 应用程序的起点。在 Flutter 应用中,main()
函数最简单的实现如下:
void main() {
runApp(MyApp());
}
可以看main()
函数只调用了一个runApp()
方法,我们看看runApp()
方法中都做了什么:
void runApp(Widget app) {
WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()
..attachRootWidget(app)
..scheduleWarmUpFrame();
}
参数app
是一个 widget,它是 Flutter 应用启动后要展示的第一个 Widget。而WidgetsFlutterBinding
正是绑定 widget 框架和 Flutter engine 的桥梁,定义如下:
class WidgetsFlutterBinding extends BindingBase with GestureBinding, ServicesBinding, SchedulerBinding, PaintingBinding, SemanticsBinding, RendererBinding, WidgetsBinding {
static WidgetsBinding ensureInitialized() {
if (WidgetsBinding.instance == null)
WidgetsFlutterBinding();
return WidgetsBinding.instance;
}
}
可以看到WidgetsFlutterBinding
继承自BindingBase
并混入了很多Binding
,在介绍这些Binding
之前我们先介绍一下Window
,下面是Window
的官方解释:
The most basic interface to the host operating system's user interface.
很明显,Window
正是 Flutter Framework 连接宿主操作系统的接口。我们看一下Window
类的部分定义:
class Window {
// 当前设备的DPI,即一个逻辑像素显示多少物理像素,数字越大,显示效果就越精细保真。
// DPI是设备屏幕的固件属性,如Nexus 6的屏幕DPI为3.5
double get devicePixelRatio => _devicePixelRatio;
// Flutter UI绘制区域的大小
Size get physicalSize => _physicalSize;
// 当前系统默认的语言Locale
Locale get locale;
// 当前系统字体缩放比例。
double get textScaleFactor => _textScaleFactor;
// 当绘制区域大小改变回调
VoidCallback get onMetricsChanged => _onMetricsChanged;
// Locale发生变化回调
VoidCallback get onLocaleChanged => _onLocaleChanged;
// 系统字体缩放变化回调
VoidCallback get onTextScaleFactorChanged => _onTextScaleFactorChanged;
// 绘制前回调,一般会受显示器的垂直同步信号VSync驱动,当屏幕刷新时就会被调用
FrameCallback get onBeginFrame => _onBeginFrame;
// 绘制回调
VoidCallback get onDrawFrame => _onDrawFrame;
// 点击或指针事件回调
PointerDataPacketCallback get onPointerDataPacket => _onPointerDataPacket;
// 调度Frame,该方法执行后,onBeginFrame和onDrawFrame将紧接着会在合适时机被调用,
// 此方法会直接调用Flutter engine的Window_scheduleFrame方法
void scheduleFrame() native 'Window_scheduleFrame';
// 更新应用在GPU上的渲染,此方法会直接调用Flutter engine的Window_render方法
void render(Scene scene) native 'Window_render';
// 发送平台消息
void sendPlatformMessage(String name,
ByteData data,
PlatformMessageResponseCallback callback) ;
// 平台通道消息处理回调
PlatformMessageCallback get onPlatformMessage => _onPlatformMessage;
... //其它属性及回调
}
可以看到Window
类包含了当前设备和系统的一些信息以及 Flutter Engine 的一些回调。现在我们再回来看看WidgetsFlutterBinding
混入的各种 Binding。通过查看这些 Binding 的源码,我们可以发现这些 Binding 中基本都是监听并处理Window
对象的一些事件,然后将这些事件按照 Framework 的模型包装、抽象然后分发。可以看到WidgetsFlutterBinding
正是粘连 Flutter engine 与上层 Framework 的“胶水”。
GestureBinding
:提供了window.onPointerDataPacket
回调,绑定 Framework 手势子系统,是 Framework 事件模型与底层事件的绑定入口。ServicesBinding
:提供了window.onPlatformMessage
回调, 用于绑定平台消息通道(message channel),主要处理原生和 Flutter 通信。SchedulerBinding
:提供了window.onBeginFrame
和window.onDrawFrame
回调,监听刷新事件,绑定 Framework 绘制调度子系统。PaintingBinding
:绑定绘制库,主要用于处理图片缓存。SemanticsBinding
:语义化层与 Flutter engine 的桥梁,主要是辅助功能的底层支持。RendererBinding
: 提供了window.onMetricsChanged
、window.onTextScaleFactorChanged
等回调。它是渲染树与 Flutter engine 的桥梁。WidgetsBinding
:提供了window.onLocaleChanged
、onBuildScheduled
等回调。它是Flutter widget层与engine的桥梁。
WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()
负责初始化一个WidgetsBinding
的全局单例,紧接着会调用WidgetsBinding
的attachRootWidget
方法,该方法负责将根 Widget 添加到RenderView
上,代码如下:
void attachRootWidget(Widget rootWidget) {
_renderViewElement = RenderObjectToWidgetAdapter<RenderBox>(
container: renderView,
debugShortDescription: '[root]',
child: rootWidget
).attachToRenderTree(buildOwner, renderViewElement);
}
注意,代码中的有renderView
和renderViewElement
两个变量,renderView
是一个RenderObject
,它是渲染树的根,而renderViewElement
是renderView
对应的Element
对象,可见该方法主要完成了根 widget 到根 RenderObject
再到根Element
的整个关联过程。我们看看attachToRenderTree
的源码实现:
RenderObjectToWidgetElement<T> attachToRenderTree(BuildOwner owner, [RenderObjectToWidgetElement<T> element]) {
if (element == null) {
owner.lockState(() {
element = createElement();
assert(element != null);
element.assignOwner(owner);
});
owner.buildScope(element, () {
element.mount(null, null);
});
} else {
element._newWidget = this;
element.markNeedsBuild();
}
return element;
}
该方法负责创建根 element,即RenderObjectToWidgetElement
,并且将 element 与 widget 进行关联,即创建出 widget 树对应的 element 树。如果 element 已经创建过了,则将根 element 中关联的 widget 设为新的,由此可以看出 element 只会创建一次,后面会进行复用。那么BuildOwner
是什么呢?其实他就是 widget framework 的管理类,它跟踪哪些 widget 需要重新构建。
#渲染
回到runApp
的实现中,当调用完attachRootWidget
后,最后一行会调用 WidgetsFlutterBinding
实例的 scheduleWarmUpFrame()
方法,该方法的实现在SchedulerBinding
中,它被调用后会立即进行一次绘制(而不是等待"vsync" 信号),在此次绘制结束前,该方法会锁定事件分发,也就是说在本次绘制结束完成之前 Flutter 将不会响应各种事件,这可以保证在绘制过程中不会再触发新的重绘。下面是scheduleWarmUpFrame()
方法的部分实现(省略了无关代码):
void scheduleWarmUpFrame() {
...
Timer.run(() {
handleBeginFrame(null);
});
Timer.run(() {
handleDrawFrame();
resetEpoch();
});
// 锁定事件
lockEvents(() async {
await endOfFrame;
Timeline.finishSync();
});
...
}
可以看到该方法中主要调用了handleBeginFrame()
和 handleDrawFrame()
两个方法,在看这两个方法之前我们首先了解一下Frame 和 FrameCallback 的概念:
- Frame: 一次绘制过程,我们称其为一帧。Flutter engine 受显示器垂直同步信号"VSync"的驱使不断的触发绘制。我们之前说的 Flutter 可以实现 60fps(Frame Per-Second),就是指一秒钟可以触发60次重绘,FPS 值越大,界面就越流畅。
- FrameCallback:
SchedulerBinding
类中有三个 FrameCallback 回调队列, 在一次绘制过程中,这三个回调队列会放在不同时机被执行:transientCallbacks
:用于存放一些临时回调,一般存放动画回调。可以通过SchedulerBinding.instance.scheduleFrameCallback
添加回调。persistentCallbacks
:用于存放一些持久的回调,不能在此类回调中再请求新的绘制帧,持久回调一经注册则不能移除。SchedulerBinding.instance.addPersitentFrameCallback()
,这个回调中处理了布局与绘制工作。postFrameCallbacks
:在 Frame 结束时只会被调用一次,调用后会被系统移除,可由SchedulerBinding.instance.addPostFrameCallback()
注册,注意,不要在此类回调中再触发新的 Frame,这可以会导致循环刷新。
现在请读者自行查看handleBeginFrame()
和 handleDrawFrame()
两个方法的源码,可以发现前者主要是执行了transientCallbacks
队列,而后者执行了 persistentCallbacks
和 postFrameCallbacks
队列。
#绘制
渲染和绘制逻辑在RendererBinding
中实现,查看其源码,发现在其initInstances()
方法中有如下代码:
void initInstances() {
... //省略无关代码
//监听Window对象的事件
ui.window
..onMetricsChanged = handleMetricsChanged
..onTextScaleFactorChanged = handleTextScaleFactorChanged
..onSemanticsEnabledChanged = _handleSemanticsEnabledChanged
..onSemanticsAction = _handleSemanticsAction;
//添加PersistentFrameCallback
addPersistentFrameCallback(_handlePersistentFrameCallback);
}
我们看最后一行,通过addPersistentFrameCallback
向persistentCallbacks
队列添加了一个回调 _handlePersistentFrameCallback
:
void _handlePersistentFrameCallback(Duration timeStamp) {
drawFrame();
}
该方法直接调用了RendererBinding
的drawFrame()
方法:
void drawFrame() {
assert(renderView != null);
pipelineOwner.flushLayout(); //布局
pipelineOwner.flushCompositingBits(); //重绘之前的预处理操作,检查RenderObject是否需要重绘
pipelineOwner.flushPaint(); // 重绘
renderView.compositeFrame(); // 将需要绘制的比特数据发给GPU
pipelineOwner.flushSemantics(); // this also sends the semantics to the OS.
}
我们看看这些方法分别做了什么:
#flushLayout()
void flushLayout() {
...
while (_nodesNeedingLayout.isNotEmpty) {
final List<RenderObject> dirtyNodes = _nodesNeedingLayout;
_nodesNeedingLayout = <RenderObject>[];
for (RenderObject node in
dirtyNodes..sort((RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth)) {
if (node._needsLayout && node.owner == this)
node._layoutWithoutResize();
}
}
}
}
源码很简单,该方法主要任务是更新了所有被标记为“dirty”的RenderObject
的布局信息。主要的动作发生在node._layoutWithoutResize()
方法中,该方法中会调用performLayout()
进行重新布局。
#flushCompositingBits()
void flushCompositingBits() {
_nodesNeedingCompositingBitsUpdate.sort(
(RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth
);
for (RenderObject node in _nodesNeedingCompositingBitsUpdate) {
if (node._needsCompositingBitsUpdate && node.owner == this)
node._updateCompositingBits(); //更新RenderObject.needsCompositing属性值
}
_nodesNeedingCompositingBitsUpdate.clear();
}
检查RenderObject
是否需要重绘,然后更新RenderObject.needsCompositing
属性,如果该属性值被标记为true
则需要重绘。
#flushPaint()
void flushPaint() {
...
try {
final List<RenderObject> dirtyNodes = _nodesNeedingPaint;
_nodesNeedingPaint = <RenderObject>[];
// 反向遍历需要重绘的RenderObject
for (RenderObject node in
dirtyNodes..sort((RenderObject a, RenderObject b) => b.depth - a.depth)) {
if (node._needsPaint && node.owner == this) {
if (node._layer.attached) {
// 真正的绘制逻辑
PaintingContext.repaintCompositedChild(node);
} else {
node._skippedPaintingOnLayer();
}
}
}
}
}
该方法进行了最终的绘制,可以看出它不是重绘了所有 RenderObject
,而是只重绘了需要重绘的 RenderObject
。真正的绘制是通过PaintingContext.repaintCompositedChild()
来绘制的,该方法最终会调用 Flutter engine 提供的 Canvas API 来完成绘制。
#compositeFrame()
void compositeFrame() {
...
try {
final ui.SceneBuilder builder = ui.SceneBuilder();
final ui.Scene scene = layer.buildScene(builder);
if (automaticSystemUiAdjustment)
_updateSystemChrome();
ui.window.render(scene); //调用Flutter engine的渲染API
scene.dispose();
} finally {
Timeline.finishSync();
}
}
这个方法中有一个Scene
对象,Scene 对象是一个数据结构,保存最终渲染后的像素信息。这个方法将 Canvas 画好的Scene
传给window.render()
方法,该方法会直接将 scene 信息发送给 Flutter engine,最终由 engine 将图像画在设备屏幕上。
#最后
需要注意的是:由于RendererBinding
只是一个 mixin,而 with 它的是WidgetsBinding
,所以我们需要看看WidgetsBinding
中是否重写该方法,查看WidgetsBinding
的drawFrame()
方法源码:
@override
void drawFrame() {
...//省略无关代码
try {
if (renderViewElement != null)
buildOwner.buildScope(renderViewElement);
super.drawFrame(); //调用RendererBinding的drawFrame()方法
buildOwner.finalizeTree();
}
}
我们发现在调用RendererBinding.drawFrame()
方法前会调用 buildOwner.buildScope()
(非首次绘制),该方法会将被标记为“dirty” 的 element 进行 rebuild()
。
#总结
本节介绍了 Flutter APP 从启动到显示到屏幕上的主流程,读者可以结合前面章节对 Widget、Element 以及 RenderObject 的介绍来加强细节理解。